製作日記 2010年12月
 

12/28

今年最後の更新ですか〜

早いですね〜もう一年ですか〜

今年はいろいろありました

私は少しは成長したのでしょうか

とりあえず去年との絵の比較です

↑去年のいぬさくや

 

↑今年のいぬさくや

塗り方も変ってますが

背景もしっかり書いてます

というか背景書くのが楽しくてメインより

時間が掛かってたりw

 

ゲームも後一人追加でシルフル自体のストーリーは

完成です 後は追加枠となります

 

ネトゲはMixiブラウザ三国志ですね

去年の今頃はじめたので もう1年プレイしてます

いろいろな人と出会えて

プレイして本当に良かったと思っているゲームですね

 

そしてもう一つは

東方仲良雀

麻雀風のゲームで東方キャラのカードで役を作るゲームです

同じカードが1枚も無いというとこが

他の麻雀系とは違い奥が深いですね〜

最近対人戦1000戦目達成

成績はこんな感じです

1位が1番多く 4位が2番目

50勝近く1位が多いですねw

平均得点が低いのは 勝つときはギリギリで

負けるときは大負けが多いからだと思います

最高得点の134000点は

役満で120000点くらいで上がったときのものです

最高獲得の45Pもその時のものです

ちなみに役のポイントは基本とされる役で

8Pで4000点入るので45Pは驚異的な数字ですw

二度とないと思いますw

あと見るとこといえばリーチ率ですかね

一時期リーチかけない戦法を取ってましたが

今はほぼ確実にリーチをかけてます

とは言えリーチをかけれる状態になったらすぐかけてる

訳ではないですがw

どの札がどのタイミングで捨てられるか

というのがだんだん分かってきたので

タイミングが合えばかけてます

リーチかけて一巡目で当たるとボーナスがつく

一発率これは今は18%ですが

初心者と時のも含まれてるので

最近はもっと高く20%〜25%位で出てるはずです

 

最後にパートナーシステムの説明です

パートナーカードがアガリ時にあれば+1Pまたは2P

入ります

私はアリスをパートナーにしてます

ポリシー的にリーチ時に強制的に捨てられる時

以外でアリスを捨てない

捨てるなんてとんでもない

どんなにあたりの待ちが少なくなっても

絶望的でも捨てません

逆にアリスが当たりに含まれてるときは

アリスオンリーでもリーチかけますw

ちなみにアリスはそこまで強いカードではないのですw

まあだから相手も捨ててドボンなのがあるのですがね〜

 

アリスさん最高です

ちなみに切羽詰ってアリスを捨てたことは数度ありますが

その後毎度あがれない地獄に陥るので

後悔の念が・・・

今はアリス捨てるくらいなら負けたほうがまし

そんな状況ですw

 

さて来年の抱負ですが

何とかゲームを完成させたいですね〜

アキとミントは書き直し予定なので

リオをどのタイミングで作り出すかが問題です

後まんがとかも頑張っていきたいです〜

 

さて読んでくださってる皆様

今年1年有難う御座いました

そして来年もよろしく御願いします

それでは良いお年を〜

 

 

  

週のニコニコ動画

MUGENの動画 

作った人は

9条の人と呼ばれてる人です

毎度すごい特殊ルールでAI同士を戦わてます

MUGENは格闘ゲームではないなどの論争がありますが

この人の9条のあだな名の由来は

憲法9条 敵に攻撃したら負けというルールでの対戦w

もはや格闘できません

そんな9条の人が今回作ったルールは

飛んだら負け(空中判定になったら即死)

そんなルールで戦ってもらいます

勝負は一瞬で決まる

注目のキャラはサンドバックくん

まったく動かないトレモようキャラの彼が

どこまで勝ち上がるかが見ものです

いつものメンツに新参加えて

いざ決闘開始w

 

 

12/20

生牡蠣美味しいですね〜

見事にノロウィルスにあってしまいましたw

木曜に熱が38.7℃

幸い3日で完治しました

今年2回もかかるなんて・・・

でも生牡蠣はまた食べたいですw

 

前回説明したライフゲージの設定です

赤と黒のゲージ一応完成です

赤は食らった瞬間にライフにかぶさって

減る様に見せるゲージで

黒はコンボが終了した瞬間に

食らったダメージ分スライドする設定に

なってます

ただ今の段階では

キャラ変数を5つくらい使ってるので

これを減らせるよう考えてます〜

タスク変数にいくつか変えられればかなり使い勝手が

よくなるのですがね〜

 

前回もう一つ言っていた

無条件オブジェクトを管理する方法ですが

オブジェが出現すると変数を1上げ

2以上になると消滅する設定を入れれば管理できます

出現してフレームだけ消滅しない設定をつけておけば

後に出たオブジェは消えず

消えるほうのオブジェには消える瞬間に

変数を1下げる処理をすればOKです

ただヘルプの説明と実際のタスク変数の仕様が

異なってるようなので

上手くいくかはまだ試してません

 

ちなみにオブジェをいっぱい出現させる利点は?といいますと

ヒット数がダメージ数など

ころころ変るオブジェを出す時有効です

オブジェは出しっぱなしでもいいのですが

つけたり消したりする処理が必要なときに有効だと

思います

 

さて絵をちょこちょこ描く気が戻って来ました

年末は私もそれなりに忙しいかもです

でも絵チャはあけておく予定です〜

 

  

週のニコニコ動画

お休み^^;

風邪で調べてる暇がありませんでした〜

 

 

12/13

mixiブラウザ三国志

相手が降伏し勝利しました

2ちゃんではウチの大将の名前もでてましたね

終わった途端連合でうちが弱いとかいかてるアホウが

わいてますね

その弱いといってるうちを最後まで押し返すことができず

敗因になったというのに

うごかないNPCばかりあいてにしているかだでしょうかね

言うことが子供じみてますねまったく

まあ2ちゃんはそう言うとこなので

不評をかかれるほどに

こちらが印象に残ってるということでしょう〜

 

さてさて前回の格ツクのライフ管理

大体完成しました

内容は

ダメージを食らうと次の1フレームで

回復しその回復した数値分を変数に管理するものです

100ダメージがあるなら100回復し100キャラ変数を上げ最初へ

100未満10以上なら10回復し10キャラ変数を上げ最初へ

10未満なら1回復し1キャラ変数を上げ最初へ

これを繰り返し全回復までもって行きます

1回復1キャラ変数を上げるという

ループは考えましたが

50ループするとそのスクリプトが無効化されてしまう

仕様があったので上のようになってます

キャラ変数は疑似ライフになっており

一定数をオーバーすると自爆する設定です

そしてライフゲージのほうですが

左上のが今回作ったライフです

といっても見た感じ分かりにくいですので説明します

ゲームシステムの方ので枠を入れてますが

ライフ表示のほうは削除し

キャラそのもののオブジェで表示させてます

ダメージを食らうとライフと枠の間にある

黒いゲージがスライドしてライフを隠していき

減っているように見えるというものです

さらに黒とライフのゲージ間に赤いゲージを挟めは完成です

 

キャラのライフはゲージの長さのドット数×Aになります

これはダメージごとにスライドする計算を簡単にするためです

たとえば

ゲージの長さが200ドットでライフの設定が400とします

2ダメージを受けるごとに黒いゲージを1ドット進める

というスクリプトを組めば

正確にライフのヘリを表現できます

ダメージが一定数を超えて自爆するときは

黒ゲージは動かさずに

ライフげーじの色を黒に変えて行きます

これはライフゲージがライフバー以上にスライドするのを

防ぐためです

最後に枠のことですが

黒ゲージを見えなくするために

画面いっぱいゲージを表示しないと

黒ゲージが見えてしまうので注意です

 

このスクリプトの利点は

ダメージを変数化すると共に

毎回ライフは回復しているため

一回のダメージが格ツクで設定できる

1000までなら設定できるというとこです

ライフは変数化してるので無限に増やすことも出来ます

さらに変数化してるため

ダメージを数値化して表示も出来ます

ダメージ自体はデフォルトなので

コンボ補正も使えます

根性値自体もスクリプトの設定しだいで使えますし

様々な利点があります

 

次回は一回のコンボでそれだけ減ったかを表示する

システムを組んできます

詳しく説明してなかった赤ゲージはそれに当たります

それを完成させて説明もしたいと思ってます

もう一つは作って気が付いた

無条件オブジェクトを

タクス変数で通常のオブジェ設定と同等の処理が出来る

スクリプトです

これを入れれば今まで10っこまでの

オブジェがタクス変数の許す限り制御できるというものです

さて頑張って設定していきます^^

  

週のニコニコ動画 

なん・・・だと・・・

この可愛さは異状です

なんでこうなったし

この子猫は将来必ず大物になりますw

 

12/07

1日遅れでの更新です

先週はブラウザ三国志での戦争が

大変だったので他の作業はしてません

ブラ三の状況は

私たちの連合がMixiのブラ三で全サーバー中

最強と歌われている相手です

とわいえこちら側がかなり優勢で

向うは あきらめの色が出てます

 

このゲームはブラウザゲームで

ゲーム内は24時間リアルタイムですすんで居ます

正直インできない時間でも攻撃されるので

寝る時間も削ってやってますw

 

テラ課金集団もこの程度ですか・・・

っとあまり書くと 相手方の人に見られるとたたかれそうなので

この辺にしておきます

 

っとゲームのこれからの方針ですが

ライフの制御を完全にスクリプトで管理できるよう

設定します

ライフ1000〜1万以上などにも出来るように

設定するつもりです

後はダメージを受けた時に

どれだけ減ったかが分かりやすいように

コンボ中だけライフとは別に赤いゲージを残すとかなど

後はダメージ表示

ダメージを食らう状況でも無敵など

理論上設定できる予定です

なるべく簡単なものにして

誰でも簡単に使えるスクリプトにして

内容を公開したいです

さて今週から徐々にエンジンかけていきます

 

 

 

週のニコニコ動画

今週はお休みです

 

 

12/01

  

11月が31日まであると思い込んでた時期が

私にもありました

さて一応ゲーム更新です

といってもユリを入れた 簡易版に近いのですがね〜

 

では

ユリの説明です

今回はマニュアル書く時間が無かったので

ここで説明します

マニュアルは次回更新で入れます

 

ユリの基本は多段攻撃で

Aが3発 Bが 立ちは5発 しゃがみ4発 

Cは2発 攻撃が出ます

通常攻撃はリーチが短いのでしっかり接近しないと

途中空振るので注意

 

立ちA 2回ジャブの後ストレート 

一段目は連打で数回出せます

 

しゃがみA 小足の後2発攻撃

 

立ちB 2回攻撃の後アッパーで浮かせた後追撃します

4,5発目は中段でさらに追撃可能なダウンをします

 

しゃがみB 踏みつけの後3回切って浮かせます

踏みつけは足元に無敵があります

 

立ちC 横に切った後 アッパーで浮かせます

 

しゃがみC 上に切った後アッパーでジャンプしながら切ります

この後は空中技が出せます

 

JPA 2回判定の攻撃 同じ技でもキャンセルできます

 

JPB 下に大きな判定がある攻撃 食らい判定が大きいです

 

JPC 発生の遅い切り攻撃 判定はそこそこ強め

 

必殺

 

 ヘッドショット ↓→・A

リーチの長い衝撃波を放ちます

発生が遅く 隙も大きめで

しゃがんでると当たらず 空中の相手にはほとんど

ダメージがありませんが

地上の相手に当たると かなり大きなダメージを与えられます

 

グランド ウェイブ ↓→・B

地上に多段の衝撃波を出します

発生はかなり遅いですがあてれば大幅有利です

飛び道具で では遅いですが

ユリが手を振った瞬間に衝撃波は確定しますので

つぶすのは難しいです

 

 カタパルト ↓→・C

構えた後 突進します

高性能ですが相打ちでダメージ負けしやすいのが

欠点です

 

クイックショット ↓・↓・AorB

突きを連打します

Aは 少し前進しながら攻撃

Bは 当たると相手をロックして数発攻撃します

どちらも↓を押し続けると 色が変り

その間は上半身無敵になり

1段目の攻撃まで無敵が続きます

 

3連バースト ↓←・B 1ゲージ

めいっぱいの衝撃波を3発放ちます

リーチは前方無限で発生もそこそこ

使いやすいゲージ技です

 

ビーム(仮) ↓←・C 2ゲージ

名前が思いつかなかったので仮名です

バックステップのあと

大きなビームを放ちます

発生はかなり遅めで 削りダメージもありませんが

カウンターヒットなら5割のダメージがあります

相手が食らい中なら発生がかなり早くなります

A攻撃からも繋がるほどに

 

 

ユリはリーチがかなり短いですが

ダッシュ バックステップ D↓の特殊移動が

高性能なので これで一気に近づいて攻める

というのがメインになると思ってます

 

そのほかの追加点は

全キャラ空中投げ搭載

空中技からもキャンセルで出せます

相手が喰らい中だと判定がかなり大きくなります

直接出したときも発生1Fとかなり早いですが

外すと膨大な隙が出来ます

 

アキ 変更点

立ちA少し隙が増加

地上B攻撃の隙を反撃を食らわない程度まで短縮

 

ミント 変更点

B地上攻撃の隙を反撃を受けない程度まで短縮

立ちBを2段判定にし移動距離増加

↓←・Bの隙を大幅短縮

投げのリーチ増加

しゃがみCの発生を鈍化

 

キリ 変更点

地上攻撃の隙を全体的に調整

↓・↓Aの無敵増加

 

ユミ 変更点

↓→・A 隙をかなり増加 飛び道具が近距離でガードされても

反撃確定

↓→・B 発生を鈍化 

地上攻撃のダメージが低下

構え時のA攻撃のヒット時3発目の隙を増加し

キャンセル以外での追撃を不可能に

↓←・A 発生をかなり鈍化

立ちAの上方向の攻撃判定を弱体化

構え時移動の無敵を上半身のみに

 

とこんな感じの設定です

次回ではライフ系のシステムなどをいじって

見ようかと思ってます

後はアキ ミントのドット絵を修正したいです

 

今週のニコニコ動画

今週はお休みです

 

 

 

 

 

 

 

 

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