製作日記 2010年12月 |
12/28 今年最後の更新ですか〜 早いですね〜もう一年ですか〜 今年はいろいろありました 私は少しは成長したのでしょうか とりあえず去年との絵の比較です
↑去年のいぬさくや
↑今年のいぬさくや 塗り方も変ってますが 背景もしっかり書いてます というか背景書くのが楽しくてメインより 時間が掛かってたりw
ゲームも後一人追加でシルフル自体のストーリーは 完成です 後は追加枠となります
ネトゲはMixiブラウザ三国志ですね 去年の今頃はじめたので もう1年プレイしてます いろいろな人と出会えて プレイして本当に良かったと思っているゲームですね
そしてもう一つは 東方仲良雀 麻雀風のゲームで東方キャラのカードで役を作るゲームです 同じカードが1枚も無いというとこが 他の麻雀系とは違い奥が深いですね〜 最近対人戦1000戦目達成 成績はこんな感じです
1位が1番多く 4位が2番目 50勝近く1位が多いですねw 平均得点が低いのは 勝つときはギリギリで 負けるときは大負けが多いからだと思います 最高得点の134000点は 役満で120000点くらいで上がったときのものです 最高獲得の45Pもその時のものです ちなみに役のポイントは基本とされる役で 8Pで4000点入るので45Pは驚異的な数字ですw 二度とないと思いますw あと見るとこといえばリーチ率ですかね 一時期リーチかけない戦法を取ってましたが 今はほぼ確実にリーチをかけてます とは言えリーチをかけれる状態になったらすぐかけてる 訳ではないですがw どの札がどのタイミングで捨てられるか というのがだんだん分かってきたので タイミングが合えばかけてます リーチかけて一巡目で当たるとボーナスがつく 一発率これは今は18%ですが 初心者と時のも含まれてるので 最近はもっと高く20%〜25%位で出てるはずです
最後にパートナーシステムの説明です パートナーカードがアガリ時にあれば+1Pまたは2P 入ります 私はアリスをパートナーにしてます ポリシー的にリーチ時に強制的に捨てられる時 以外でアリスを捨てない 捨てるなんてとんでもない どんなにあたりの待ちが少なくなっても 絶望的でも捨てません 逆にアリスが当たりに含まれてるときは アリスオンリーでもリーチかけますw ちなみにアリスはそこまで強いカードではないのですw まあだから相手も捨ててドボンなのがあるのですがね〜
アリスさん最高です ちなみに切羽詰ってアリスを捨てたことは数度ありますが その後毎度あがれない地獄に陥るので 後悔の念が・・・ 今はアリス捨てるくらいなら負けたほうがまし そんな状況ですw
さて来年の抱負ですが 何とかゲームを完成させたいですね〜 アキとミントは書き直し予定なので リオをどのタイミングで作り出すかが問題です 後まんがとかも頑張っていきたいです〜
さて読んでくださってる皆様 今年1年有難う御座いました そして来年もよろしく御願いします それでは良いお年を〜
週のニコニコ動画
MUGENの動画 作った人は 9条の人と呼ばれてる人です 毎度すごい特殊ルールでAI同士を戦わてます MUGENは格闘ゲームではないなどの論争がありますが この人の9条のあだな名の由来は 憲法9条 敵に攻撃したら負けというルールでの対戦w もはや格闘できません そんな9条の人が今回作ったルールは 飛んだら負け(空中判定になったら即死) そんなルールで戦ってもらいます 勝負は一瞬で決まる 注目のキャラはサンドバックくん まったく動かないトレモようキャラの彼が どこまで勝ち上がるかが見ものです いつものメンツに新参加えて いざ決闘開始w
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12/20 生牡蠣美味しいですね〜 ・ ・ ・ 見事にノロウィルスにあってしまいましたw 木曜に熱が38.7℃ 幸い3日で完治しました 今年2回もかかるなんて・・・ でも生牡蠣はまた食べたいですw
前回説明したライフゲージの設定です 赤と黒のゲージ一応完成です 赤は食らった瞬間にライフにかぶさって 減る様に見せるゲージで 黒はコンボが終了した瞬間に 食らったダメージ分スライドする設定に なってます ただ今の段階では キャラ変数を5つくらい使ってるので これを減らせるよう考えてます〜 タスク変数にいくつか変えられればかなり使い勝手が よくなるのですがね〜
前回もう一つ言っていた 無条件オブジェクトを管理する方法ですが オブジェが出現すると変数を1上げ 2以上になると消滅する設定を入れれば管理できます 出現してフレームだけ消滅しない設定をつけておけば 後に出たオブジェは消えず 消えるほうのオブジェには消える瞬間に 変数を1下げる処理をすればOKです ただヘルプの説明と実際のタスク変数の仕様が 異なってるようなので 上手くいくかはまだ試してません
ちなみにオブジェをいっぱい出現させる利点は?といいますと ヒット数がダメージ数など ころころ変るオブジェを出す時有効です オブジェは出しっぱなしでもいいのですが つけたり消したりする処理が必要なときに有効だと 思います
さて絵をちょこちょこ描く気が戻って来ました 年末は私もそれなりに忙しいかもです でも絵チャはあけておく予定です〜
週のニコニコ動画 お休み^^; 風邪で調べてる暇がありませんでした〜
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12/13 mixiブラウザ三国志 相手が降伏し勝利しました 2ちゃんではウチの大将の名前もでてましたね 終わった途端連合でうちが弱いとかいかてるアホウが わいてますね その弱いといってるうちを最後まで押し返すことができず 敗因になったというのに うごかないNPCばかりあいてにしているかだでしょうかね 言うことが子供じみてますねまったく まあ2ちゃんはそう言うとこなので 不評をかかれるほどに こちらが印象に残ってるということでしょう〜
さてさて前回の格ツクのライフ管理 大体完成しました 内容は ダメージを食らうと次の1フレームで 回復しその回復した数値分を変数に管理するものです 100ダメージがあるなら100回復し100キャラ変数を上げ最初へ 100未満10以上なら10回復し10キャラ変数を上げ最初へ 10未満なら1回復し1キャラ変数を上げ最初へ これを繰り返し全回復までもって行きます 1回復1キャラ変数を上げるという ループは考えましたが 50ループするとそのスクリプトが無効化されてしまう 仕様があったので上のようになってます キャラ変数は疑似ライフになっており 一定数をオーバーすると自爆する設定です そしてライフゲージのほうですが
左上のが今回作ったライフです といっても見た感じ分かりにくいですので説明します
ゲームシステムの方ので枠を入れてますが ライフ表示のほうは削除し キャラそのもののオブジェで表示させてます ダメージを食らうとライフと枠の間にある 黒いゲージがスライドしてライフを隠していき 減っているように見えるというものです さらに黒とライフのゲージ間に赤いゲージを挟めは完成です
キャラのライフはゲージの長さのドット数×Aになります これはダメージごとにスライドする計算を簡単にするためです たとえば ゲージの長さが200ドットでライフの設定が400とします 2ダメージを受けるごとに黒いゲージを1ドット進める というスクリプトを組めば 正確にライフのヘリを表現できます ダメージが一定数を超えて自爆するときは 黒ゲージは動かさずに ライフげーじの色を黒に変えて行きます これはライフゲージがライフバー以上にスライドするのを 防ぐためです 最後に枠のことですが 黒ゲージを見えなくするために 画面いっぱいゲージを表示しないと 黒ゲージが見えてしまうので注意です
このスクリプトの利点は ダメージを変数化すると共に 毎回ライフは回復しているため 一回のダメージが格ツクで設定できる 1000までなら設定できるというとこです ライフは変数化してるので無限に増やすことも出来ます さらに変数化してるため ダメージを数値化して表示も出来ます ダメージ自体はデフォルトなので コンボ補正も使えます 根性値自体もスクリプトの設定しだいで使えますし 様々な利点があります
次回は一回のコンボでそれだけ減ったかを表示する システムを組んできます 詳しく説明してなかった赤ゲージはそれに当たります それを完成させて説明もしたいと思ってます もう一つは作って気が付いた 無条件オブジェクトを タクス変数で通常のオブジェ設定と同等の処理が出来る スクリプトです これを入れれば今まで10っこまでの オブジェがタクス変数の許す限り制御できるというものです さて頑張って設定していきます^^
週のニコニコ動画 なん・・・だと・・・ この可愛さは異状です なんでこうなったし この子猫は将来必ず大物になりますw
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12/07 1日遅れでの更新です 先週はブラウザ三国志での戦争が 大変だったので他の作業はしてません ブラ三の状況は 私たちの連合がMixiのブラ三で全サーバー中 最強と歌われている相手です とわいえこちら側がかなり優勢で 向うは あきらめの色が出てます
このゲームはブラウザゲームで ゲーム内は24時間リアルタイムですすんで居ます 正直インできない時間でも攻撃されるので 寝る時間も削ってやってますw
テラ課金集団もこの程度ですか・・・ っとあまり書くと 相手方の人に見られるとたたかれそうなので この辺にしておきます
っとゲームのこれからの方針ですが ライフの制御を完全にスクリプトで管理できるよう 設定します ライフ1000〜1万以上などにも出来るように 設定するつもりです 後はダメージを受けた時に どれだけ減ったかが分かりやすいように コンボ中だけライフとは別に赤いゲージを残すとかなど 後はダメージ表示 ダメージを食らう状況でも無敵など 理論上設定できる予定です なるべく簡単なものにして 誰でも簡単に使えるスクリプトにして 内容を公開したいです さて今週から徐々にエンジンかけていきます
週のニコニコ動画 今週はお休みです
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12/01
11月が31日まであると思い込んでた時期が 私にもありました さて一応ゲーム更新です といってもユリを入れた 簡易版に近いのですがね〜
では ユリの説明です 今回はマニュアル書く時間が無かったので ここで説明します マニュアルは次回更新で入れます
ユリの基本は多段攻撃で Aが3発 Bが 立ちは5発 しゃがみ4発 Cは2発 攻撃が出ます 通常攻撃はリーチが短いのでしっかり接近しないと 途中空振るので注意
立ちA 2回ジャブの後ストレート 一段目は連打で数回出せます
しゃがみA 小足の後2発攻撃
立ちB 2回攻撃の後アッパーで浮かせた後追撃します 4,5発目は中段でさらに追撃可能なダウンをします
しゃがみB 踏みつけの後3回切って浮かせます 踏みつけは足元に無敵があります
立ちC 横に切った後 アッパーで浮かせます
しゃがみC 上に切った後アッパーでジャンプしながら切ります この後は空中技が出せます
JPA 2回判定の攻撃 同じ技でもキャンセルできます
JPB 下に大きな判定がある攻撃 食らい判定が大きいです
JPC 発生の遅い切り攻撃 判定はそこそこ強め
必殺
ヘッドショット ↓→・A リーチの長い衝撃波を放ちます 発生が遅く 隙も大きめで しゃがんでると当たらず 空中の相手にはほとんど ダメージがありませんが 地上の相手に当たると かなり大きなダメージを与えられます
グランド ウェイブ ↓→・B 地上に多段の衝撃波を出します 発生はかなり遅いですがあてれば大幅有利です 飛び道具で では遅いですが ユリが手を振った瞬間に衝撃波は確定しますので つぶすのは難しいです
カタパルト ↓→・C 構えた後 突進します 高性能ですが相打ちでダメージ負けしやすいのが 欠点です
クイックショット ↓・↓・AorB 突きを連打します Aは 少し前進しながら攻撃 Bは 当たると相手をロックして数発攻撃します どちらも↓を押し続けると 色が変り その間は上半身無敵になり 1段目の攻撃まで無敵が続きます
3連バースト ↓←・B 1ゲージ めいっぱいの衝撃波を3発放ちます リーチは前方無限で発生もそこそこ 使いやすいゲージ技です
ビーム(仮) ↓←・C 2ゲージ 名前が思いつかなかったので仮名です バックステップのあと 大きなビームを放ちます 発生はかなり遅めで 削りダメージもありませんが カウンターヒットなら5割のダメージがあります 相手が食らい中なら発生がかなり早くなります A攻撃からも繋がるほどに
ユリはリーチがかなり短いですが ダッシュ バックステップ D↓の特殊移動が 高性能なので これで一気に近づいて攻める というのがメインになると思ってます
そのほかの追加点は 全キャラ空中投げ搭載 空中技からもキャンセルで出せます 相手が喰らい中だと判定がかなり大きくなります 直接出したときも発生1Fとかなり早いですが 外すと膨大な隙が出来ます
アキ 変更点 立ちA少し隙が増加 地上B攻撃の隙を反撃を食らわない程度まで短縮
ミント 変更点 B地上攻撃の隙を反撃を受けない程度まで短縮 立ちBを2段判定にし移動距離増加 ↓←・Bの隙を大幅短縮 投げのリーチ増加 しゃがみCの発生を鈍化
キリ 変更点 地上攻撃の隙を全体的に調整 ↓・↓Aの無敵増加
ユミ 変更点 ↓→・A 隙をかなり増加 飛び道具が近距離でガードされても 反撃確定 ↓→・B 発生を鈍化 地上攻撃のダメージが低下 構え時のA攻撃のヒット時3発目の隙を増加し キャンセル以外での追撃を不可能に ↓←・A 発生をかなり鈍化 立ちAの上方向の攻撃判定を弱体化 構え時移動の無敵を上半身のみに
とこんな感じの設定です 次回ではライフ系のシステムなどをいじって 見ようかと思ってます 後はアキ ミントのドット絵を修正したいです
今週のニコニコ動画 今週はお休みです
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