製作日記 12年01月
 

 

01/30

今月最後の更新です〜

 

格ツクはテストするたびいじりたいとこが出てきてます

キャラ別にいじったとこはいろいろとあります

いくつか上げるとすれば

ユリの2ゲージ必殺のビーム

この技は多段ヒットにもかかわらず削りがダメージが0です

その理由はこの技の基本ダメージが非常に高いからです

カス当たりしてもダメージが乗るように

初段大ダメージでその後の補正がダメージの1%になってます

つまり全弾のダメージ自体は同じなのです

削りをつけると削りダメージで即死しますw

なのでダメージを調節して

段数を減らしガード時の相手のゲージ増加を

抑える設定に変えました

 

そして リオ についてです

隙が少ない技のおかげで

押しがかなり強いキャラになってます

ジャンプからの攻撃 ダッシュからの攻撃

共に攻めやすいので突っ込んでいくのが強そうです

当身自体もダッシュとジャンプと同じモーションなので

反撃を狩られるとかなりやられてた感があります

その反面防御面が

2ゲージの当身しか無敵で反撃できる技が無いので

距離を取るのが難しいかもしれません

とは言っても私がAIと組手して思った感想なので

対人戦だと変わりそうですがね〜

私よりAIの方が強いので

あまり気にせずガンガン攻めるほうが

強いのは確かだと思います

さて問題なければ来週の更新で

ゲームを公開できればと思ってます〜

 

01/24

更新でございます

先週はバトルフィールド3を集中してやってました

やっと皆の足を引っ張らないレベルくらいまでは

上達してきたと思いますので

練習に使ってた時間を格ツクに戻せそうです

BFで思ったこと

ショットガンと爆発物は最高ですw

・・・っあ ゲーム内の話ですよw

 

さて〜格ツクの方です

先週は何もやってない

ってわけでもないですよ

特定のロック攻撃が途中でライフを0にしても

フィニッシュまでOKしない設定に変更完了です

ライフゲージの設定自体は1年近く前の代物だったので

思い出しながら1年前の自分と格闘しながら

なんととか完成 

ライフいじるとトレーニングモードがよくバグるのですよw

さて次は

特になし

後はチェックで最終更新版完成です

公開前にチェックしてもらうと

約束してました人に見てもらわないとです

バグとダメージの調節が

もう少しかかるかもしれませんので

公開は2月になりそうですが^^;

しかし最悪でも2月の一周目までに

公開します〜

 

01/16

はい〜更新です〜

今回は格ツクのことからです〜

シルフルのライフはデフォルトのライフゲージを使わず

オリジナルのゲージにしてます

スクリプトは超簡単で

1P2Pを識別していれば

オブジェクト1つ 変数2つで作れたりします

内容は

ライフが〇〇以下なら1回復して変数を+1すると言う物

変数が一定以上になれば自殺コマンドが発動すると言う物

ただスクリプトが250数ループ以上1フレームですると

強制終了しますので

ライフが百以上減ってるなら一気に変数とライフを百+

十以上減ってるなら十プラスと

ループが短くなるようにしてます

ライフゲージの表示の仕方は↓こんな感じで

 

 

 

 

ゲームの設定で組み込めるライフゲージと

ライフゲージの枠の間に

黒いゲージを仕込みこれが変数により

スライドしてライフが減っている様に見せると言う物です

黒いゲージが見えないようにライフゲージの枠は

画面端まで伸ばしてます

ライフゲージ自体はものすごく長くして

900ドットくらいにします

これは画面に表示されている部分が3分の1くらいに

することで減っている部分は画面外で表示されるようにして

ライフゲージ自体は画面内で不動になるようにする為です

 

ライフゲージを管理することの利点は様々あります

ダメージをいくら食らったか表示するなど

そして今回組み込もうとしてるのは死亡管理です

投げや乱舞系の相手をロックして攻撃する技で

最後の攻撃を当てる前に相手のライフが0になると

相手のスクリプトが負けに強制的に飛んで

攻撃が外れてしまい 更には攻撃をやってる時に

ラウンドが終わってしまうなど 演出的にかなり

かっこわるくなってしまいます

なのでこの手の技の時にライフを管理してる変数が

一定を超え死亡に飛んでしまう時にロックをかけ

フィニッシュの時にやられてくれるように

設定しようと思ってます〜

やり方は簡単で

ロック系の技中に変数を仕込んでおき

フィニッシュの時に変数を下げて

ライフを0にする管理を有効にすればOKなはずです

後はスライドするライフゲージを

ライフを管理する変数が一定以上になったら

進まなくするように設定すれば完成

スライドを止めないと 進みすぎて

ライフ枠からはみ出してしまいますのでw

この管理のスクリプトがまた大変そうです

 

バグチェックの方ですが

殆どなくなってます

後はキャラのバランスを少しいじってます

今まで全キャラそろってからいじるつもりだったので

適当でしたなので

とりあえずリオまで入れて残りは光さんだけなので

ここでちゃんと調節しておかないと

あとあと苦労しそうですしね〜

と言うか早く公開出くるとこまでいきたいです^^;

 

01/10

前回日記を描いていましたとこ

12月分の方に描いていてしまい

12月分の日記が消失してしまいました

バックアップも取ってなかったので

復活できそうにありませんorz

ん〜今後は繰り返さない様に気を付けたいです

 

今回は先に格ツクの報告です

 

リオ公開まで・・・って毎回言ってますが

先週はAIを設定してました

リオのコンボは空中での連続攻撃や

吹き飛ばした相手を追っかけるなどがメインなので

AI設定だけで納得の行くくらい戦ってくれるようにするのに

苦戦しました^^;

CP専用にキャラ作ればいいのですが

的確にコンボするのは

強すぎたり 難易度別に強さを変えるのが大変なので

AI設定だけで何とかしてます

 

後はバグチェック

いろいろ不具合でてます・・・

チェックだけでかなり時間かかりますね〜

とは言えたいがいのバグの内容が

ケアレスミスなのですがw

もっとしっかりしないと

 

最近PS3のバトルフィールドと言うゲームを始めてます

FPS系(ファーストパーソン・シューティング)で

近代の銃戦争系の世界観です

1兵となり銃戦を行うゲームです

ブラウザ三国志で知り合った人たちが

やっているということで参加して見ました

基本的にオンライン対戦で

世界数カ国の人と対戦できます

海外産なので日本人より外人の方のほうが

はるかに多いみたいですね〜

私が参加してる対戦ルールは

コンクエストと言い

陣地を奪還と守備するルールです

最初に持っているポイントが0になれば負けで

占拠してる陣地が相手より多い場合

少ないほうがペナルティーでポイントが減ります

キャラがやられたとしてもすぐ復活できたりし

やられるとペナルティーでポイントが減りますが

陣地がすくない方が圧倒的にペナルティーが多いので

特攻しまくってますw

私はこの手のゲームは初心者なので

普通のオート連射型の銃だと当たらず競り負けるので

ショットガン(散弾銃 で特攻

近距離だとかなり有利なのでとりあえず近づけば

有利なので特攻

サブウエポンは主にC4爆弾

戦車に貼り付けで自爆特攻w

もっと戦力になるように練習してます

 

 

 

 今週のニコ動

おやすみです

 

01/02

あけましておめでとうございます〜

お正月をまったり過ごしてる今日このごろです

とは言え格ツクの方もラッシュをかけて

行かないと行けませんね〜

残すところも後は

ストーリーモードの設定だけです

2ラウンド制にするのでアイコンもちゃちゃっと描いて

更新版のデバグまで行きます

今回の報告は完成した リオのキャラセレクト時の絵です

これでひとまず重要なとこはすべて揃ったので

組み込み設定するだけですね〜

リオも割りとイメージ通りの調整になってきてるので

公開までもう少しで行けそうです〜

 

 

今週のニコ動

おやすみです

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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