製作日記 14年05月
 
 
 

5/27

日記更新です〜

暖かくなってきましたね〜暑いくらいですw

最近書いてるスクリプトのページは

おもに日曜にネタがあるとき更新していこうと思ってます

とりあえず形になる20項目くらいまでは

毎週更新していきたいですね〜

テレポートの系のスクリプトは今一つ思いついてます

ラウンド開始にキャラの中心にオブジェクトを

貼りつけてテレポート系の技を出すと

1PはX座標分プラス

2PはX座標分マイナスすれば

数値がプラスかマイナスで向きが分かり

差額分座標移動の数値を足せば

任意の位置に移動できるはずです

問題点は同時に出したときなのですw

これがどう処理されるか実験しないとですねw

うまくいけば結構簡単にできるかもですね〜^^

 

では格ツクの方の話です〜

ミントとユミの設定の変更もほぼまとまってきたので

次週できれば更新したいと思ってます〜

今回主な更新点ユミとミントに新技追加と

追撃回数の残りの表示です

画面左上のChaseが追撃残りになります

Chaseは追う 追撃 などの意味があります

キャンセルし続ける限り追い打ちできる状態では

Exceedと表示してます

英語は苦手なので正直間違ってるかもですが

その時はその時かもですねw

そして数字のフォントも新しくしてます

まだヒカリさんにのみ組み込んでいるので

今週中に反映させます

 

次はユミの新技の一部です

構え中の技は結構変えてあるので残りは

次週ミントの技とともに紹介します

まずは構え中C技です

切り上げからたたきつけの2段技です

攻撃判定は大き目ですが食らい判定も大き目です

2段目の鎌の部分は一気に伸びてくる感じになります

鎌は叩きつけた後追撃可能なダウンになってます

多少前進するので構え中の移動などにも使えます

 

二つ目は1ゲージの投げ技です

棒に引っかけた後空高く打ち上げます

そして落ちてきたところに渾身の一撃をお見舞いします

相手が食らい時には空中でもつかむことができるので

コンボの占めにも組み込むことが可能です

そしてこの技でOKすると

空中でダウンの文字が出て帰ってきません

ちなみにこの技は元ネタがあります

アラド戦記というネトゲの退魔士の技と同じ感じです

初期から入れたかったので念願かなえた感じですw

 

最後は構え時のみ出せる2ゲージ技です

構えを同じモーションで一定時間経つと

相手を停止させて歩いて近づきます

歩き中は無敵になってます

相手に近づくと攻撃などを弾いて

専用のモーションを取らせ力をためます

ガード時はそのまま歩いて隙ができます

地味にアキは入れ替えようと挫折したドットの一つですw

そして全力で突き攻撃を浴びせます

こちらも空のかなたに吹っ飛ばします

構え中のみ限定ですが飛び道具にもすり抜けて

カウンターなども入れられます

使いにくい代わりにリターンが大き設定に

なってるはずです

次回はゲームの更新と共に

ミントとユミの残り技を

公開していきたいと思ってます〜

なんとか頑張って間に合わせてみます〜♪

 

 
 

5/19

今週は思い付きで新たに

スクリプトを解説するページを作ってみました

思いついたりしたものを

どんどん書いていきたいとこですね〜

まず最初に書いたの記事は飛び道具関連

今までは暗転などの停止系の演出では

長々と飛び道具に停止の命令を書いていたのですが

オブジェにオブジェを同期できるのではと

思いついたとこ見事に成功したので

書いてみたくなりました

もともとこういったコーナーは

作りたいと思ってたのですが

きっかけがなかったのですが

思い立ったが吉日ということで

作ってみました

まあスクリプトの方は私はあまり他のサイトを

覗いたことが無いので

メジャーなものかもしれませんがw

しかし重力を使った飛び道具の停止の説明は

かなり長くなってしまいました

次回は短めの説明で済むものを書きたいとこです

シルフルですでに使っているものや

新たに使用したいものなどが

今後書いていくものかもですね

今後やりたいものとしてはテレポート系ですね

相手の位置を基準にした移動系を

簡単なスクリプトで作れないか考えてみます

相手の座標を判断するというものは

結構ありそうなので

それとは別の形でできるものがいいですね〜

 

では格ツクの方の進展状況です

今はユミの技などを変更してます

構え系の技を使えるようにして

メインにできるように設定してます

構えに移行できる技を増やして

構え中の自由度を上げていきたいです

とは言え構えが無くても

斧と飛び道具そしてリーチのながい立Cなどで

普通に戦えるので構えの重要度を上げるには

これらは多少弱体化させるかもしれませんね〜

そしてゲージ技も変更を考えてます

今ある乱舞のダンシングサイズは

1ゲージ技に降格させて

何か単発の2ゲージ技を入れたいと思ってます

とはいえモーション的に2ゲージにふさわしいと

思ったものを2ゲージにするので

ダンシングサイズが2ゲージのままになるかもしれません

もう一つ追加したゲージ技は

1ゲージの投げ技です

リーチは長め無敵は無いですが発生は早めで

この技は相手が食らいモーションで追撃可能なら

空中でも取れるという設定にしてみました

食らい時に出る判定は大きいので

いたるところでポイポイ行けるようになってます

モーションの方は完成してますが

入れ替えるかもしれませんので今のところは

秘密にさせてもらいます

次週までにキャラの方は形にして

他のやりたいことまで

手を付けられるようにしたいですね〜

今回はもう一つ

いぬさくやの絵も仕上げてました

最近暖かいので洗濯物に突っ込むイメージが

浮かんできました

ふわふわ感が出るようにと背景は最初は

室内でしたが外に描きなおしてみました

日差しがある方がぽかぽか感なども

でるかなという感じで描いてます

またイメージができ次第描きたいのです〜♪

 

 

 
 

5/13

今週もゲーム更新です

前回のバージョンプレイしたら

またバグが出まくりましたw

致命的なものもあったりなので急いで修正してました

一番のバグはヒカリさんのライフ関連のバグでした

今まで原因が解明できなかったのですが

それが判明

内容はスクリプトの移動設定が一定以上になり

オーバーフローを起こして消滅してたのです

青チャージはライフに設定を直結させてたのですが

ライフ換算のたびチャージ設定に飛んでいたため

1Fでかなりの回数移動を繰り返し

格ツクの設定の無限ループ防止に引っかかって

消滅してたのです

ライフ換算はオブジェを

ラウンド開始時に置いてるのですが

それが消えるとライフ関連が

一切動かなくなるのですよねw

わかれば解決方法は簡単んでした

青チャージの初段ダメージ無効は

食らった瞬間回復してるので

最初のループ以降は飛ばなくすれば

飛び回数が大幅に減って

最大ダメージを食らっても

1Fの計算がオーバーフローしなくなって解決です

もう一つのバグはKO時の演出の重複でした

KO後相手の状態を操作するスクリプトを通ると

KO演出が重複してラウンドが進んだ計算などになって

意図しないものが出てました

こちらも負け時に変数を上げて

2回目以降万が一負けが出ても

変数を操作するスクリプトをスルーして

負け時のモーションだけを出すようにしました

これで一応致命的なバグは避けられるはずです

そのほかの更新点は

食らい判定のダメージ倍率の設定です

ユリより前のキャラはカウンターの概念がを

入れる前だったので

通常攻撃のダメージ2割増しと攻撃判定が出てる時と

必殺技中の5割増しが適応されてませんでした

キリやアキが固かったはずですw

ユリより前のキャラは

攻撃判定も結構アバウトだったのでそれも修正

ほとんどの技に攻撃前に

見た目と攻撃判定分の食らい判定を

攻撃判定より先に出して後出し不利にしてます

ユミの斧もかなりアバウトだったので修正

発生を割と遅めに攻撃判定と同様の

かなりでかい食らい判定を設定

ダメージ判定が常に立の2倍ダメージだったのを

攻撃が耐えられるときのみに変更

耐えられる回数もB以外は1回に減少させて

攻撃次第でつぶせるように変更です

最後はリオの技の設定です

しゃがみCの小足が今までダウンを奪ってたのを

中攻撃クラスの30F怯みに変更

これで立C連打から松葉や稲穂につなげやすくなってます

ジャンプ中後ろ+Bで出る椛も変更

落下スピードが遅すぎたのを変更して

飛び込みやすくしてます

リオのジャンプ攻撃は上に強いものばかりなので

飛び込みずらかったのを改善です

他の設定はマニュアル内に書きこんでみてます〜

今後はユミの技の設定をおもに変更して

追撃回数の残りを表示するようにしてみます

これは結構わかりずらい設定だったので

見えるようにしてみます

あとはタイトル画面も修復していきたいですね〜

やりたいことはいろいろあるので

次回の日記にまとめてみることにします〜

 

 
 
 

5/06

ゲーム更新です

4月内で更新すると言ってましたがちょっと遅れました

4月でなんとかなる予定でしたが

なんと4月には31日が無いという

ゴールデンウィークも1日短いという(短くない

と言いうことで今日までしっかりテストしてました

とはいえまとめた直後にバグがという

やっぱり詰めが甘いというw

 今回の更新内容ですが

まずはラウンド開始の演出

文字や絵の出現などやってみました

かっこいいかは別として私の思いついたものを

形にはしてみたつもりです

勝利時の演出も絵とセリフを入れてみました

変数に直接ラウンド数を入れられることに気が付かず

結構長々と組んでましたね〜

とはいえそれを利用してたとしてもあまり変わらない

かもですがw

 

キャラの方の変更は

前回から紹介していたユリは大幅変更

そのほかでは

ヒカリさんはチャージ系のバグはあらかた

なおしたと思います

チャージストック使用の無敵移動は

相手が食らいポーズの時に攻撃判定が出るようになって

追撃が容易になってます

空中での無敵移動も追加で出る↑Aは

多段に強化して空中の追撃は

少し幅が広がってます

リオは立Aを強化発生が早くなってます

実はしゃがみAからキャンセルで出せるのですが

今まで1段目キャンセル時のみ連続ヒットだったのですが

2段目ヒット時もキャンセルで立Aが連続ヒットします

使い勝手が悪すぎた立Aを多少使えるようになった

感じです

もう一人はミント

通常攻撃からジャンプをキャンセルすると

すぐ低空ダッシュができジャンプBが

連続ヒットして無限コンボができてしまってました

こちらも改善です

シルフルではジャンプキャンセルを使えば

ほとんどのキャラが立食らい限定で

無限コンボできますが食らい中に

↓を押してればしゃがみ食らい変更できるので

かわせます

アキなどは不意打ちで立Aがヒットしたときに

ジャンプAにつなげるなどの幅があるので

立食らい限定の無限コンボの修正はしないつもりです

とはいえしゃがみ食らいで無限できたら修正

しないとですねw

ではこれからの予定です

まずはユミをいじってみます

構えをもっと有効に使えるように

いろいろ変更します

もう一人はミント

投げのバージョンを増やす予定です

無敵が無くて発生まで多少時間がかかるが

ダメージが高いものを一つ予定

あとは投げ時のアクションを変更予定です

1ゲージ技も1つ追加予定です

そしてもう一人は

ヒカリさんを予定してます

こちらは1ゲージ技追加ですね

今は1ゲージ技が設置しかないので

ある程度コンボで使いやすいものを

入れてみたいですね〜

さらにその先の予定ですが

ストーリーをノベルティー風に組んでみたいですね

デモで会話チャートを設置しようと思います

あとは背景を描き加えて

キャラ調節したら完成ですね〜

背景はいい減色ソフトが見つかったので

ドット絵と一枚絵を組み合わせて作ってみます〜

それができれば完成ですね

まだまだ先になりそうですが

完成までは必ず行ってみます〜

 

 
 
 
 
 
 
 

 

 

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