製作日記 15年4月

 

 

4/27

今週から早い人はゴールデンウィークですね

福岡はどんたくと言う祭りが有るので

毎度凄い人になりますね~

お蔭で博多に行きたくても

いけないというw

今年もまったりですかね

先週から依頼をやってたのですが

なんとか終わらせたので

今週から制作再開です

その前に描きたい絵が1枚あるので

それを先にやってみます

制作の方はミントの調整を最初にやります

いろいろと気になるとこが有るので

それをある程度変更したら

ストーリーを書いていきます

ミントは最初にキリと戦って

そのあとに回ることになりそうです

あとは背景が今回のノルマの一つですね

とりあえず

使えるような背景を描くというのが

目標ですね~

設定も変えないといけないとこいろいろあるので

その辺も修正していきたいとこですね~

出来ればアイキャッチも

そろそろ変えていきたいとこです

さて今週から頑張っていかないとですね~^^

 

 

4/21

更新して一週間ですが

誤字やオブジェクトで少し不具合が

出てるみたいです

ゲームには問題ないとこなのですが

見栄え的にかなり問題ですね~

どうやらスクリプトを

特定の欄に打つとそれがなぜか

画面の切り替わりに表示されてしまうみたいです

今はちょっと頼まれてる絵が有るので

それができたらミントの更新始めてみます

スクリプトの不具合もその時直していきます

ミントはまずキャラの設定からして

そのあと会話チャートを作っていきます

ミントの会話チャートでは

犬耳無しのミントと

取り付いてる狛治も描いていきたいとこですね~

ミントのキャラの更新の内容で浮かんでるのは

一つは↓←+Cです

↓←系は空気の刃で攻撃するものですが

Cは刃の後に乱舞となって最後に吹き飛ばします

これの最後の部分で相手を掴んで

突き放す感じにして

地上食らい状態にして

そのあとに投げなどをキャンセルして

出せるようにしようと思ってます

↓↓+Bの移動投げもつかむと

地上くらいで突き放ち

追撃できるようにしたいとおもってます

あとは追撃系をやりやすくしたいと思ってます

攻撃自体はつながれば高火力なのですが

浮かせた後がどうしても拾いにくいので

多少攻撃力と引き換えに

なにか拾いやすくする行動を考えたいとこですね

まずは今やってることを

かたずけて制作に戻らないとですね~^^

 

 

4/13

シルフル更新です~

今回はユリとユミの

ストーリー追加とキャラの改変がメインでした

ユリは 立ちBしゃがみB強化など

地味に強化されてます

今まで先端ヒットだと最後空ぶってた通常攻撃が

全段ヒットしやすくなってます

立ちAも空中相手を拾った後も

つなぎやすくなってますね

最大の強化点は無敵移動で

今まで動作が重かったのですが

動作が短くなって

無敵移動から立ちAでめくり攻撃できるほどです

↓→系の必殺も強化されて

全体的に安定性がました感じになりました

ユミの方は通常攻撃が大幅に変わってます

弱体化と言うよりは今までひどすぎた強さを

マイルドにした感じですかね~

立ち系は全身距離が短くなって

先端あてしやすくなってる感じです

武器を振る攻撃は攻撃前に

かなり食らい判定がせり出す感じになって

つぶされやすくなってます

ただしせり出す食らい判定は

本体から1.5キャラ分程度なので

先端だとつぶされない性能です

まだまだ普通に強く

浮かせたら拾いやすくなったかんじですかね~

必殺は空中の↓←AorBを削除しました

あれは空中で出せるのはさすがにひどすぎました

アーマーがある分基本反撃確定ですが

先端あてだとリーチからごまかせる感じですかね~

飛び道具はヒット数が1に変更で

ヒットした瞬間浮かせられます

追撃回数が増えた分強化になってます

最後は構えですね

もはや別技で

今回の要です

↓↓+Aが直接構えから

突き攻撃から構えに変更

これを通常攻撃からつないでいくコンボが

ユミの主体になります

構え中は←や→+Dで小刻みに動けるように変更

中段 下段 当てて有利な技 投げなど

一通りそろった感じになってます

基本は↓↓+Aから構え中立ちA~↓→+Bが

基本コンボになっていて

壁際だと↓→+Aの方が当たってくれます

変更点はかなり大きく

今まで単発系のキャラから

コンボキャラに変わってますね~

やっと構えと言うものが

マシな感じになった感じですねw

他には全体の投げの範囲を変更

シルフルの投げの攻撃判定は

足元に有ります

各キャラの立状態はでは足元の食らい判定が

少しだけ飛び出してたのですが

歩きやしゃがみでは引っ込んでいたので

この飛び出てる距離を全キャラ統一し

歩きとしゃがみにも同じ範囲の

食らい判定を付けてつけてます

これにより通常では結構投げの間合いが広いのですが

暴れたりされると間合い外になって投げれない

という感じになってます

投げ自体もダメージを統一してます

大体前回のユミの通常投げの半分くらいに変更です

その他の変更点は

ヒット時のゲージ増加量を減らしてます

今まで結構ゲージ使い放題だったので

これで少しは落ち着くはずです

そのほかの更新点はゲームのマニュアルに記載してます

興味がある方は読んでもらえれば幸いです

更新も終わったので今週と来週は少しまったりしてみます

そして次回は

ミントの更新作業に入ります

ストーリー系はもちろん

キャラも調節していきます

主にダッシュを変更と

投げ後のモーションを

もう少しプロレス風にするかもですね~

とは言え↓→系の投げは変更は無しで

↓↓系の投げを多少変更

↓→+Cは今まで非常に微妙な性能だったので

ここをいじっていきたいですね

全体系では背景を1枚ほど描いてみる予定です

あとはできればキャラセレクト画面の変更

こちらは下手すると全キャラの

立ち絵を描きなおさないといけないので

内容次第で更新するか決めていきます

あとは音楽の追加などで

固めていく感じですかね~

取り合えずミントのストーリー作成と

背景1枚が最低限の更新ラインとしていきます~

 

  

4/07

もう4月ですね~やっと春と言う感じです

とは言っても最近やることが多くて

出かける機会もあまりないですね~

たまには外食でもして

リフレッシュもしたいとこですねw

ではでは格ツクの話です

ストーリーは完成しました~

今週はきっちりキャラを調整して

来週の月曜に日記と共に更新したいと思ってます

今回はユリとユミのアドベンチャーパートと

会話チャート追加ですね~

会話チャートはキリより話が長めになってます

キャラによっては世界観の話や

家族系の話も入れてます

アドベンチャーパートでは対戦回数を

難易度と星のマークで表示するようにしました

難易度は各キャラ3段階は変わりません

ラストのリオへの行き方を

もう少し説明する分は入れた方かいいかなと

検討中です

キャラの方の調整では

ユリの立Aと立Bの吹き飛びを変更

ヒット時に一瞬とどまってから吹き飛ぶ物を

新たに作りました

これにより立Aはヒット時に

全段ヒットやすくなりました

立Bは初段のヒットが高すぎない限り

叩きつけまで全段ヒットするようになりました

しゃがみBは開始から一段目の攻撃後までひそかに

下段無敵+投げ無敵が付いていましたが

全段ヒットしにくくて使えなかったため

2段目の攻撃時に大きく前進して

先端ヒットでも全段当たるようになってます

しゃがみCは一段目ヒット時に飛び上るまでの

時間が長くなって地上必殺で

キャンセルしやすくなってます

続いて必殺技の方です

↓→+Aは前日記で描いてた通変更しました


初段がヒットすると後ろの回り込んで

打ち上げます

そのあとはさらに回り込んで

上空に飛び道具を放って追撃するように変更

この後は追撃可能になってます

リターンが上がった代わりに

相撃ち時はダメージが今までより減ってます

↓→+Bはヒット時は

今まで1段目は追撃可能ダウンで

2段目が空中に浮くようになってました

これを2段目も追撃可能ダウンに変更して

ヒット時のリターンが大きくなってます

↓↓+Aは突進力がアップしてます

先端あてでも最後の段が空振りしにくくなってます

ユリの変更は今のところこんな感じです

ダメージなともう少し変更して

調整していくつもりです

飛び道具などは隙をもう少し変更していくつもりです

ユミの方は通常攻撃を大幅に変更

基本的に大きく弱体化してます

とわ言え今まで進み過ぎや判定が変だったとこを

直してます

変更が大きいものでは

立Bと立Cで大きく前進していたのを

かなり抑え気味に変更

立Cは相手の立状態にヒットした場合

吹き飛んでいたのを地上食らい状態に変更

これによりコンボをしやすくなってます

しゃがみCは後ろまで判定があったのを

消去しました前転を見てから狩れていたのが

出来なくなります

通常攻撃はそれでもまだまだ強い感じですね

突進が抑えられた分

先端あてしやすくなってるのかもです

そして必殺も大幅変更です

↓→+A飛び道具の発射点を後方にずらしてます

飛び道具が出るまでの時間は変わってないので

ヒットまでの時間が伸びてガード時の

有利時間が伸びてます

そして大々的変わった構えの話です

今までは↓↓AorBで構えてました

Aは攻撃判定が無くBも通常の立食らいに

連続ヒットしてませんでした

この二つを廃止して新たに技を作りました

まずは↓↓+Aのモーションです

前回まで構え中Aで出ていた突きを繰り出します

突きの発生はそこまで早くないですが

立Cなどからつながるため攻撃しつつ

構えに移れます

この後様々な構え中技が連続ヒットします

前回は構えに攻撃判定が無かったので

通常攻撃から構え技につなぐのは難しかったのですが

かなり楽になってます

次は↓↓+Bのモーションです

こちらは小さく飛んでしゃがみガードできない

蹴りを放ちます

そのあと着地から構えに入ります

ガードを揺さぶれる反面

ヒット時の有利時間が少ないため

つながる構え中の技が限られます

↓↓+Cは今まで投げでしたが

こちらは直接構えに移るモーションに変更

今までの↓↓+Aでの構えより

モーションが長く構えるまで時間がかかります

ゲージ投げは↓→+Cに変更

そして構え中の2ゲージ必殺は

構え中→→+Cに変更になってます

そして構え中の技も追加と変更です

構え中↓+Aでスライディングが

出せるようになってます

構え中は↓↓+Bも出せるので

↓↓+Aからガードを揺さぶれるようになってます

ヒット時の有利時間は少なめなので

つながる技が限られます

他にも構え中↓+Cも変更

今までと同様後ろを攻撃するモーションですが

攻撃判定の持続時間がかなり長くなってるので

前転に合わせやすくなってます

ヒット時は今まで吹き飛びでしたが

相手を捕まえて正面に立食らい状態で解放します

この後は構えに入り追撃可能です

 他には構え中は左右+Dで移動できてましたが

これを細かく移動できるように変更

距離を調節しやすくなってます

他の構え技も隙など細かく変更してます

構え+BorCも変更予定です

こちらは中間や遠距離で何かする感じに

変更しておきたいですね~

とわ言え遠距離では通常状態で十分強いので

どうなるかは

戦ってみたりして検討します~

来週更新できるように

バグなどもしっかりチェックして

なんとかしておきたいとこですね~^^

 

 

 
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