製作日記 17年06月

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06/26

6月ももう終わりですね~

今年ももう上半期が終わろうとしてますね

漫画など色々な作業が出来て

わりと充実してた気がします

この調子で頑張っていきたいとこですね~

先週は2枚ほどイラストを描いてました

一枚目はいぬさくやですね~

6月ということで雨模様のイラストにしてみました

そして諏訪子様も一緒です

傘の模様などは以前描いたものと同じになって

一応リバーシブル設定で

裏と表では多少模様が違う設定になってます

そのままだと時計の模様が表から見ると

逆さになりますからね~

そしてもう一枚は東方プロジェクトの

星蓮船の村紗です

Twitterで村紗が見てみたいとの

リクエストをもらったので描いてみました~

そういえばリクエストをされるもの久々ですね~

そして東方系のイラストのリクは何時ぶりかな

自分の作品より

リスペクトしてる作品のリクエストの方が

気合が入りますね~

イメージが浮かんだらサクサク描けました

そして喜んでもらえたようでよかったです

今は

Twitterで海外の方から

シルフルの漫画の幾つかのページを

翻訳してほしいとの依頼があったので

それに取り掛かってます

交流してるうちに

なんとかやり取りが出来るくらいには

英語が出来るようにはなったので

なんとか上手く翻訳出来るように

がんばらないとですね~

 

 

06/20

ふりーむ!さんとVectorさんに

シルフル1.04が無事アップされました

※シルフル1.04DLへ※

結構ドタバタしてしまいましたが

これで一段落ですね~

そして先週は宣伝用にイラストも描いてました~

ユミは実はシルフル!で

私がメインに使ってるキャラですね~

理由はユミは構えという特殊な技があって

通常のCPUではコンボしてくれないので

チェックなどプレイする機会が多く

いつの間にかメインになってますね~

モーションの方も一度自分で再現してから

描きだしてるのも思い入れかもですね~

棒を回したりするのは私は子供の時に

体を鍛えるためにやってたので

西遊記の時の堺正章程度には

扱えたりします

 

ってそんなことより今後の話ですね

シルフル!は後1~2回更新を予定してます

一つは今回アップしたものに大きなバグなど

何か問題点が合った場合

もう一つは半年後あたりに

調整や思うところがあったらですね~

それでもそこまで大きく手をいれることは

ないとおもいますね~

そして今後の作業などの私の予定は

漫画のシルフルを一段落

具体的には今の話を調査編として

区切りまで描いたら一段落ですね

その後はヴァーレントゥーガのスクリプトを学んで

シルフルストーリーを作りたいとこですね~

とりあえずは漫画を描きながら

絵の実力をつけて行きたいとこです

 

06/16

ふりーむ!さんにて申請していた

シルフル1.04がアップされましたので

臨時更新です~

※シルフル1.04DLへ※

今回の更新では

かねてから作りたかった強めのCPUキャラを

新たに勝ち抜きモードというモードを作り

そこに搭載してます

強めのCPUとはスクリプトにより

行動を制御してコンボの始動技がヒットすると

しっかり占めの技まで繋いで来る用に調整し

キャラのAIも無敵移動系を多様してくる

シルフル!の回避重視の動きをしてくるものに

なっています

キャラ性能自体の強化はしていません

ただ相手の状況を判断するフレームが

攻撃行動が終わったあとに入っていますので

その分隙が増えているため

元キャラよりわずかに弱体化してたりします

それらのCPUキャラは

完璧をコンセプトにはしていないため

特定の技の追撃がAI任せになってる物もあったり

対空関連は結構甘めにしています

飛び込み安くなってる反面

対空技を空中バックステップでかわして

反撃などはしにくくなってますね

あとはプレイしてもらって体感してもらえると

嬉しい限りです

そしてその他の更新点です

まずは全体から

 

通常攻撃は基本的に攻撃前に

食らい判定が前にせり出すようにしていて

相手がすでに攻撃してた場合潰されやすく

なってましたが

今まではキャラごとに食らい判定がせり出す

タイミングに誤差があったのと

特定の技はそれ自体がない仕様にしてましたが

一律で津城攻撃の攻撃判定発生1F前に

食らい判定がせり出す用に変更しました

そして今まで強カウンター判定も

攻撃後まで通常攻撃は有りましたが

通常攻撃の食らい判定は基本カウンター判定の

ダメージ2割り増しで

攻撃1F前のせり出すフレームから

攻撃判定が出てるときが

強カウンター判定の5割り増しと

統一しました

他には通常投げは←+Dと後ろを入れて投げると

後方に投げられるように変更してます

ミント例外で投げ分け出来ません

ユミは今までの投げが後ろ方向に投げるものなので

前方向に投げるものを追加してます

  

キャラ関連の主な変更点では

キリが結構弱体化してます

立ちCが浮かせ技になって

地上コンボが短くなっていたり

2ゲージ技の発生が遅くなってます

立ちCの弱体化理由は

今までそこから↓←+C(1ゲージ)に繋げられ

更に立ちAにつながるため

火力が異常だったためです

浮かせになったので牽制で立ちCを出した時に

↑を入れていればヒット時のみジャンプしてくれるので

追撃はしやすくなってます

2ゲージは今まで発生だと

一部の攻撃が見てから余裕で反撃できたためです

ミントは

ジャンプAとBの発生が4F鈍化してます

あと↓→+AoaBの投げモーションが

少し変わってます

アキは

しゃがみAのダメージが20~40に上がってます

ユミは

↓→+Aの飛び道具の発生が遅くなって

さらに飛び道具の攻撃判定が出るまでが

遅くなってます

ユリは

バックステップの隙きを少なくしてます

今まで引っかかる感じで

隙が他のキャラより長かったので

平均値に近づけてます

リオは

2ゲージ当身技の

当身成功時のダメージをアップしてます

ヒカリさんは

2ゲージ技のダメージが少しあがってます

 

キャラごとの主な変更点はこのあたりです

挙動がおかしかったり

立ちモーションが少し変わってるキャラも

いたりします

ユミは揺れすぎてたので修正…w

残りの細かい部分はシルフル!導入の

プレイマニュアルの

更新歴からみてください~

  

勝ち抜きモードについては

強すぎるやまだまだ弱いなど

個人によって反応が分かれそうなとこですよね~

難易度に関しては番外のモードなので

調整に関してはあまり気にしてないところです

その為クリア特典などもいれていません

問題は勝ち抜きモード組み込むために

色々中身をいじったとこですね~

チェックは下のですがそれでもバグ出そうなのが

こわいとこですね

 

そして最後に

今回は中身を見れるようにしています

目的としては自分が作ってるものとは

ここが違うここが同じなど見て楽しんで貰えればいい

くらいの感じですかね~

技なども最初の段階の名前などが見れたりもします

スクリプトで気になるとこがあれば聞いてください

覚えてる限り答えたいとこですね~

 

 

06/12

梅雨に入りましたね~

まだそこまで雨は降ってませんが

気温差が激しくなると体調が悪くなりやすいので

風邪などには注意していかないとですね~

 

ではではシルフル!の話です~

シルフル!の方はデータは組み終わりました

あとはひたすらチェックですね

新モードは勝ち抜きモードと名前をつけてます

キャラセレクトのデザインも

それに合わせて項目を増やして

前々から考えていたモードの説明書きも追加です

勝ち抜きモードは

最近制作した強めのAIと戦えるモードになってます

対戦回数は全7試合

ラストに自分と同じキャラと戦って

エンディングになります

クリアしても特にご褒美的なものは入ってません

入れるかは迷ったのですが

正直万人にクリアできないモードに

特典入れるとCPUとの対戦がおっくうに

なったりすることもありそうですし

このモードはCPUとの対戦自体が

目的にしたいとこもあったのでクリア特典なしにしました

ただストーリーと同様にオプションで

Fに設定したキーを連打すると勝利になる機能は

入れています

特定のキャラとだけ対戦したいときに

飛ばせるようにしたいため入れておきました

そして肝心のCPUがどのくらい強いかですが

私がプレイした時は三回に一回勝てればいい

くらいの戦績でした

とわいえ作ったときにこの距離で

これをされると辛いっていうのを

割りと的確にしてくるので

私に対してきついだけかもしれませんがw

ただしっかりコンボを決めてくるのはやはり強いです

戦った感想としては

プレッシャー自体は余り感じないというのがありました

超反応での対空や反撃がないのと

シルフル!自体が動きやすく追い詰められる

などはそもそもできなくしてるので

コンセプト道理という感じですね

もう一つは攻撃が当たらない

基本システムで地上と空中で無敵行動があるので

そう簡単には攻撃が当たらないですね

ガードさせること自体もまれです

多分このあたりが他のゲームとのギャップを

感じるとこだと思います

追いかけ会いになったら

なんとか攻撃を振らせてそれを

交わして反撃か

相手の苦手距離を取ってそこから

垂直ジャンプをして無敵移動の好きに

ジャンプ攻撃を合わせるのがセオリーになってます

ジャンプ基本攻撃は持続が最も長いものは

全キャラ最低でも30F(1F=0.01秒)攻撃が

持続するのでジャンプ降下時に出せば

無敵移動と重なると大概ヒットします

とは言え素直に垂直ジャンプさせてくれないように

してるのも事実だったりもします

  

シルフル!の方はチェックが終わり次第

ふりーむ Vectorにアップしていきます

ふりーむの方が早いとは思いますが

アップされたら日記を再度更新しようかと

おもってます~

早めにチェックを終わらせてアップしないとですね~

 

 

06/06

先々週にシルフルのイラストを

キリの方は割りとサクサク完成しましたね~

地上のコンボがあまり距離の影響を

受けないため設定が早めに終わりました

連携の最後に立ちBで拾ってますが

これがかなりシビアになってます

実際のプレイではジャンプ攻撃の高さ調節などで

もっと拾いやすくて高威力のルートが有るのですが

その調節が難しいのでCPUならではの

正確な拾いになってます

正確といっても立ちAルートで

空中に相手にCが直接当たった場合は

落とす可能性がまだまだありますね~

ちなみにキリは色々弱体化してます

もともと3ゲージ九割強コンボがあったり

見てから反撃可能な↓↓+Cがあったので

立ちCが浮かし判定なってたり

攻撃の食らい判定が大きくなってたり

発生が遅くなってるものもあります

そしてリオの方は

かなり時間がかかりましたね~

リオは距離によってコンボルートがかなり変わるので

落とさないようにするのに苦労しました

空中コンボもしっかりやってくるので

かなりの火力になってます

その代わり椛【←+AoaB】系などは

あえて拾い設定を入れないようにしてます

今後更に強くしたい場合には

設定を入れるようにします

それでも今の段階でかなり強いので

他のキャラと比較して検討していきたいとこです

そしてキリは安定して強いCPUになってます

今後の他のキャラの設定は

キリと互角に戦えるまで強くするという

方針に変わりそうです~

残りの光さんのCPUができたら

モード設定を作る作業に入ります

ストーリーの空きの問題は解決したので

デモなどの説明書きを作っていくのが

主な作業になっていきそうですね~

なんとか今月中に更新できるようには

したいとおもってます~

 

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