第十回

ガードキャンセル攻撃

 

今回はガードキャンセル攻撃のスクリプトの解説です

ガードキャンセルとは攻撃を受け止めるガードから

攻撃などの違った行動をとることを言います

ガード中は一定時間が過ぎるまで動けなくなります

攻撃側はその時間を考慮して攻撃を考えているため

途中でガードをキャンセル出来るのは非常に強い行動になります

 

格ツクではガードからキャンセルして違うスクリプトに飛ばして

食らい判定を使ってもガードしてしまうのですが

それも解決したので今回解説してみます

 

シルフルで使われているガードキャンセルは

1ゲージを使用して反撃する行動をしています

発生まで相手を停止させて攻撃発生後まで無敵が続くので

まず攻撃を返せる設定をしてます

 

ではスクリプトの解説です

ガードキャンセルには様々な組み方がありますが

シルフルでは簡単な設定で組んでます

青で囲んであるとこがガードキャンセルの設定で

黒はガードの他の設定でガードキャンセルに使わない部分です

青のガードキャンセルの設定の命令はこのような感じで

スペシャルゲージが1ゲージ以上あれば

キャンセルの設定まで飛んで

ない場合はキャンセルできない通常のモーションに飛ぶという設定です

キャンセル設定はループで行っておりそれが終わるとSGの飛び先設定で

画像呼出の先のスクリプトに移動します

シルフルではガードのモーションの画像は1枚ですが

多い場合はモーションの数だけループを設定します

 

次はループの内容の解説です

上はループ先のスクリプトの内容で

COMはボタンによるキャンセル設定で

FDはぶつかり判定などIは画像呼出です

キャンセルの設定は出したい攻撃につないで

方向と技のボタンを入力すれば飛ぶように設定します

入力する方向は主にガードのコマンドと同じものを入れます

立ガードでもしゃがみガード方向

しゃがみガードでも立ガードと同じ方向を入れると

だしやすくなります

他にはニュートラルや前方向なども設定してもいいかもしれません

ただしボタンだけの設定で出せる場合はガード直後にそのボタンを使用した

行動を取ろうとした場合暴発の可能性が高くなるので注意してください

コマンド受付時間は1に設定してます

一方向とボタンの場合長く設定すると暴発の可能性があるためです

↓→など複数入力する場合は長めにしてください

短いと技が出ない可能性があるからです

複数入力の場合は暴発は少ないので長めの受付でもOKです

そして画像呼出はガードモーションと同じ画像を入れて

WAITは1に設定します

これはCOMのコマンド受付がこれを設定したコマ内では無く

前の時間に入力されたものが適応されるためです

仮にCOMのコマンド受付時間を40にしてそのあとに画像呼出のWAITを40にしても

受け付けはこの画像の40WAIT前なので

ガードをする前40WAITに入力されたコマンドが有効になってしまいます

画像呼出のWAITを39に設定して続いてCOMのコマンド受付を39に設定し

そのあとにWAIT1の画像呼出を設定した場合は

39WAIT内にコマンドが成立していれば

次に設定したWAIT1の画像呼出がキャンセルされて

設定した技に飛ぶという仕組みです

1WAIT内に毎回設定しておけばコマンドが入力された直後に

キャンセルして技が出てくれるようになってくれます

COMのコマンド受付は何コマ間にあっても設定WAITまでさかのぼってくれるので

複数入力で受付を長めにした状態で1WAITでループしてもちゃんと受け付けてくれます

ループの回数はこのスクリプト内が1WAITで終わるので

通常のガードモーションのWAITと同じ回数のループを設定してもらえれば

キャンセルしなかった場合通常のガードと同じになります

 

ガードキャンセルで出す攻撃は攻撃判定やダメージは

どんなものでも問題ないですが

問題は防御ですこのままだとガードの設定がオンになってますので

食らい判定を設定してそこに攻撃が当たってもガードになってしまいます

しかしこれは条件分岐の技中有効の着地したらで飛ぶとリセットできます

ガードキャンセル攻撃の最初のWAITに

座標移動でー1.00を入れて1WAITで画像呼出をいれ

次に座標移動に+10.00と条件分岐の技中有効の着地したらと

画像呼出をWAIT0を設定して着地させます

着地したらの飛び先に

キャンセルで出したい攻撃を設定すれば完成で

食らい判定を設定してもガードせずにちゃんと食らってくれるようになってくれます

ただし最初の着地設定前に食らい設定があるとそこでガードしてしまうので

そこにはくらい判定設定しないでおいてください

これでガードキャンセルの設定は完了です

 

ガードキャンセルは非常に強い行動手段なので

それなりのリスクを設定して

バランスをとると安定してくれるとおもいます

 

今回はガードキャンセルの設定でした

ループを使うことで変数などを使わずに

設定できるので組み込みやすいものだと思います

シルフルでは今までダメージが発生してたのですが

次回のバージョンで廃止する予定です

当初はダメージはあってもKOできない設定だったのですが

ライフの管理を変数で行うようになって

使えなくなってしまってました

シルフルではガードしてるとあっという間にゲージがたまり

ガードキャンセルも簡単に使えるというコンセプトがを最初に立ててたので

切り替えしにもっと使えるようにしたいとこです

一部の技を直接ガードをキャンセルして出すという設定も

面白いかもですね〜

ただあまりガードからいろいろできると調整が大変なので

バックステップか無敵移動やジャンプなどが

入れるなら現実的かもしれませんね〜

 

次回に向けて考えてるスクリプトは

ジャストディフェンスなどと呼ばれる

ガード入力して一定時間内にガードが成立すると

アドバンテージがもらえるシステムと

もう一つは

システムでガードを設定してるモーションを

技として組み込んだらどうなるかというものです

こちらはいろいろ面白そうなので

試してみたいとこです

最近は少しネタ切れ気味なので

なんとかいいものが浮かべばいいのですがね〜^^

 

 

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