第十回 ガードキャンセル攻撃
今回はガードキャンセル攻撃のスクリプトの解説です ガードキャンセルとは攻撃を受け止めるガードから 攻撃などの違った行動をとることを言います ガード中は一定時間が過ぎるまで動けなくなります 攻撃側はその時間を考慮して攻撃を考えているため 途中でガードをキャンセル出来るのは非常に強い行動になります
格ツクではガードからキャンセルして違うスクリプトに飛ばして 食らい判定を使ってもガードしてしまうのですが それも解決したので今回解説してみます
シルフルで使われているガードキャンセルは 1ゲージを使用して反撃する行動をしています
発生まで相手を停止させて攻撃発生後まで無敵が続くので まず攻撃を返せる設定をしてます
ではスクリプトの解説です ガードキャンセルには様々な組み方がありますが シルフルでは簡単な設定で組んでます 青で囲んであるとこがガードキャンセルの設定で 黒はガードの他の設定でガードキャンセルに使わない部分です 青のガードキャンセルの設定の命令はこのような感じで スペシャルゲージが1ゲージ以上あれば キャンセルの設定まで飛んで ない場合はキャンセルできない通常のモーションに飛ぶという設定です キャンセル設定はループで行っておりそれが終わるとSGの飛び先設定で 画像呼出の先のスクリプトに移動します シルフルではガードのモーションの画像は1枚ですが 多い場合はモーションの数だけループを設定します
次はループの内容の解説です
上はループ先のスクリプトの内容で COMはボタンによるキャンセル設定で FDはぶつかり判定などIは画像呼出です
キャンセルの設定は出したい攻撃につないで 方向と技のボタンを入力すれば飛ぶように設定します 入力する方向は主にガードのコマンドと同じものを入れます 立ガードでもしゃがみガード方向 しゃがみガードでも立ガードと同じ方向を入れると だしやすくなります 他にはニュートラルや前方向なども設定してもいいかもしれません ただしボタンだけの設定で出せる場合はガード直後にそのボタンを使用した 行動を取ろうとした場合暴発の可能性が高くなるので注意してください コマンド受付時間は1に設定してます 一方向とボタンの場合長く設定すると暴発の可能性があるためです ↓→など複数入力する場合は長めにしてください 短いと技が出ない可能性があるからです 複数入力の場合は暴発は少ないので長めの受付でもOKです そして画像呼出はガードモーションと同じ画像を入れて WAITは1に設定します これはCOMのコマンド受付がこれを設定したコマ内では無く 前の時間に入力されたものが適応されるためです 仮にCOMのコマンド受付時間を40にしてそのあとに画像呼出のWAITを40にしても 受け付けはこの画像の40WAIT前なので ガードをする前40WAITに入力されたコマンドが有効になってしまいます 画像呼出のWAITを39に設定して続いてCOMのコマンド受付を39に設定し そのあとにWAIT1の画像呼出を設定した場合は 39WAIT内にコマンドが成立していれば 次に設定したWAIT1の画像呼出がキャンセルされて 設定した技に飛ぶという仕組みです 1WAIT内に毎回設定しておけばコマンドが入力された直後に キャンセルして技が出てくれるようになってくれます COMのコマンド受付は何コマ間にあっても設定WAITまでさかのぼってくれるので 複数入力で受付を長めにした状態で1WAITでループしてもちゃんと受け付けてくれます ループの回数はこのスクリプト内が1WAITで終わるので 通常のガードモーションのWAITと同じ回数のループを設定してもらえれば キャンセルしなかった場合通常のガードと同じになります
ガードキャンセルで出す攻撃は攻撃判定やダメージは どんなものでも問題ないですが 問題は防御ですこのままだとガードの設定がオンになってますので 食らい判定を設定してそこに攻撃が当たってもガードになってしまいます しかしこれは条件分岐の技中有効の着地したらで飛ぶとリセットできます ガードキャンセル攻撃の最初のWAITに 座標移動でー1.00を入れて1WAITで画像呼出をいれ 次に座標移動に+10.00と条件分岐の技中有効の着地したらと 画像呼出をWAIT0を設定して着地させます 着地したらの飛び先に キャンセルで出したい攻撃を設定すれば完成で 食らい判定を設定してもガードせずにちゃんと食らってくれるようになってくれます ただし最初の着地設定前に食らい設定があるとそこでガードしてしまうので そこにはくらい判定設定しないでおいてください これでガードキャンセルの設定は完了です
ガードキャンセルは非常に強い行動手段なので それなりのリスクを設定して バランスをとると安定してくれるとおもいます
今回はガードキャンセルの設定でした ループを使うことで変数などを使わずに 設定できるので組み込みやすいものだと思います シルフルでは今までダメージが発生してたのですが 次回のバージョンで廃止する予定です 当初はダメージはあってもKOできない設定だったのですが ライフの管理を変数で行うようになって 使えなくなってしまってました シルフルではガードしてるとあっという間にゲージがたまり ガードキャンセルも簡単に使えるというコンセプトがを最初に立ててたので 切り替えしにもっと使えるようにしたいとこです 一部の技を直接ガードをキャンセルして出すという設定も 面白いかもですね〜 ただあまりガードからいろいろできると調整が大変なので バックステップか無敵移動やジャンプなどが 入れるなら現実的かもしれませんね〜
次回に向けて考えてるスクリプトは ジャストディフェンスなどと呼ばれる ガード入力して一定時間内にガードが成立すると アドバンテージがもらえるシステムと もう一つは システムでガードを設定してるモーションを 技として組み込んだらどうなるかというものです こちらはいろいろ面白そうなので 試してみたいとこです 最近は少しネタ切れ気味なので なんとかいいものが浮かべばいいのですがね〜^^
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