第十四回

番外編

会話チャートその2

 

前回に引き続き会話チャートを対戦で作るスクリプトの解説です〜

 

今回はまとめて会話を送ったり

会話によってストーリーに分岐を作ったりする解説です

 

前回ボタンを押すことで会話を送るスクリプトの解説をしました

ボタンを押すことで会話チャートのキャラを食らいモーションに飛ばして

変数をプラスしていくというものでした

まとめて会話を送るには食らいモーション時にプラスされる変数を

通常+1のところを大目にプラスすればいいのですが

プラスする変数を整理しないとあらぬところの会話に飛んでしまうので

新たに変数を加えるなどして制御する必要が出てきます


 最初は会話を通常より早く飛ばす方法です

通常は会話が流れるとこからボタンを押すと

すべて表示 そして会話が流れる と言いう流れになり

すべて表示から次のすべて表示までに2回ボタンを押すことになり

引っかかった感じがしてしまいます

そこですべて表示するとこから次の会話もべて表示するスクリプトに

会話が流れるところを飛ばして表示することができれば

ボタンを押す回数が減りテンポが良くなります

 

通常の会話との差別化なのでこちらは設定するボタンを

通常の会話送りがたとえばAボタンだとすれば

こちらはそれとは別のボタンに設定します

まずはキャラ側にボタンによる分岐の設定ですが

こちらは前回説明したキャラの食らいモーションから

攻撃してもらう設定に新たなコマンドとその飛び先に攻撃判定を設置する

スクリプトは配置してください

そして会話チャートの飛ばし方です

前回会話チャートを飛ばすために食らい判定になるたび

変数をプラスして会話を進める設定を説明し

食らい判定に行くと変数+1

会話チャートの方も会話をすべて表示し終わると変数が+1されるような

設定のスクリプトを解説していました

これにより会話がすべて表示されてる状態では変数が奇数で

会話が流れている状態では変数が偶数になります

そこで会話が流れている時とすべて表示しているところに

変数を入れて状況を判別して

会話を表示してる時には食らい時に変数を+1

すべて表示してる時には食らい時に変数を+2することで

常に会話がすべて表示されているところに飛ばすことができるようになります

スクリプトは前回説明したセリフを呼び出すスクリプトに

変数を入れることで設定できます

上のスクリプトの青の部分は会話が流れてるところになり

赤まで行くと全部表示されている状態で

ここで会話を管理する変数が+1されて

すべて会話が表示されていると判別になり

ここでボタンを押せば次の会話に進みます

これに新たに開いてる変数で変数による分岐の命令で変数を+します

あたらに追加する命令は緑の命令で

変数による分岐で左は変数に0を代入する設定をいれます

右側話変数+1を代入する設定を入れておきます

攻撃を受けてからセリフをすべて表示させるスクリプトにも

変数を+1代入する設定を仕込みます

これで会話が流れていくときは変数が0で

文字がすべて表示された時は変数が+1の状態になります

あとは食らいモーションに

新たに設置した変数が0の時は

セリフを移動させるための変数を+1

新たに設置した変数が1の時は

セリフを移動させる変数を+2して

前回設置した

会話を送るスクリプトにつなげれば

会話が流れるスクリプトを飛ばし

ボタンを押すたびにすべて会話が表示される

スクリプトにとびセリフをテンポよく送ることができます

 

次に分岐作成の説明です

格ツクのストーリーの分岐は残りHPで設定できます

本来は苦戦などでライフが一定以下に削られると

難易度を下げるなどで組まれた設定だとおもいますが

ここでは故意にHPを一定以下に下げて

会話チャートキャラをOKすることで分岐をさせます

選択しなどを設定し

選んだ項目によってHPを調節し

ルートや難易度などを設定できます

 

まずは画面のイメージからです

基本的に中央に何らかの選択しを表示して

十字キーの上下で はい いいえ などを選んでいくものが

基本的なイメージだと思います

選択しが必要なセリフを表示し終わったら

攻撃判定を付けて選択しを選ぶためのスクリプトに飛ばす

設定をすることになります

 

選択しに至るまでのスクリプトは今までのセリフのコピーでOKです

赤と緑のVの後に選択肢に飛ぶリアクションの設定と

攻撃判定を設定します

プレイヤーは攻撃を受けると

食らいモーションに移動してその食らいモーションのスクリプトで

吹き出しと はい いいえ などの項目をオブジェクトで呼び出します

最初の3つで吹き出しと はい いいえの選択肢をオブジェで表示させてます

この後の画像呼出でWAITの設定で一定時間間を置かせたあと

SGの移動でこんどはアイコンを表示させるスクリプトに飛びます

まず[O]のオブジェクト飛び出しで選択するアイコンを出します

上の画像では白い三角のアイコンにしています

オブジェクトの後の[I]の画像呼出で呼び出す画像は

透明なものを設定してください

WAITは30あたりがおすすめですここで設定する時間は

飛んだあとに一定時間間をあけるものになります

そのあとの[COM]のコマンドによる分岐はでは

コマンド受付時間は1で

上方向入力 下方向入力 そして選択肢を決定するボタンを設定します

上か下を押すとアイコンがずれて上では はい の設定ですが

いいえの項目にアイコンを表示させるスクリプトに飛びます

いいえの方のスクリプトは上のスクリプト画像の内容と

同じでOKです

オブジェクトを表示させる位置とコマンドを入力したときの飛び先が

別場所にするだけで完了です

そして選択肢を選んだ時のスクリプトです

最初の[S]はサウンドで決定時に音を出すと選択したことが分かりやすくなります

[GC]はゲージ変更でここでライフを任意に減らして

ルートを決めます

はいの選択かいいえの選択どちらかでライフを調節すればOKです

調整が必要ない時は省いて構いません

[R][FA]は攻撃判定とリアクションです

ここでは次の会話に飛ばすための設定です

リアクションは通常時に会話を飛ばす設定の食らいモーションと

同じ場所に設定すれば大丈夫です

ここで一旦画像呼出を設定して攻撃判定を出現させます

そのあとに[SG]で通常の会話送りの食らいモーションに飛ばしてください

 

通常の会話モーションとは前回紹介した最初の食らいモーションで飛ぶ

ボタンで会話を送るためのスクリプトになります

これで選択肢でライフを調節して分岐を作るスクリプトは完成です

 

今回は前回説明した会話チャートのスクリプトの続きになりました

会話を飛ばす設定はいろいろありますので

上以外の方法などで会った物を入れるようにするといいかもしれませんね〜

分岐は正直あまり使いどころがある要素ではないかもしれませんが

設定次第ではゲームの花をそれる要素になるかもしれませんね〜

次回は今は何を書くかは思い浮かんでませんが

面白いと思った物が浮かんだら書いてみます〜

ゲームの方もイラストを入れる作業をしてて

結構忙しくなってますw

とりあえず少しづるノルマをこなしていきたいとこですね〜^^

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