第十六回

自作ライフゲージ

 

前回15回でしたが表示が16回になってましたすいません

そして15回紛失したと焦りまくって

表示が間違ってることに気づいてほっとしたムームーですw

今回は自作のライフゲージの解説です

格ツクにはデフォルトでライフゲージがあるので

無理をして作る機能ではないのですが

自作することでライフゲージに様々な機能を追加できます

ライフも変数で管理することになるので

デフォルトでは上限があるライフ値の限界を増やしたり

削りダメージでのKOを回避するなどあります

シルフルではコンボで与えたダメージが

どのくらいか見た目でわかるようにしています

上部の青緑のゲージがライフゲージです

ダメージを受けると減っていき

緑の部分が無くなるとOKになり負けになります

枠などは今後修正予定ですwもっと派手にしたいとこですw

ダメージを食らうと緑の部分が減り赤いゲージが増えていき

連続ヒットしていると合計ダメージ分が赤で表示されてます

ダウンさせたりコンボが途切れたりすると

赤いゲージが黒い空間変換されていきます

再び攻撃を受けると連続ヒット分のダメージが赤で表示されます

黒の部分が今まで受けたダメージになり

赤の部分が今回の連続攻撃で受けたダメージ分になります

そして緑の部分が残りのライフです

 

今回はこのコンボダメージ分の減りを表示する

ライフゲージの作り方をおもに解説していきます

まずは流れからです

ライフの管理はシルフルの場合では

ダメージを受けると即座に回復させて

回復させた数値と同じ数値を変数に代入して判別してます

そして変数に応じてライフゲージを動かしてダメージを表現してます

ライフゲージのオブジェクトに用意する画像は4つで

ライフの枠になるものと

空白を表現する黒のゲージ

コンボダメージを表現する赤のゲージ

ライフそのものを表示する緑のゲージの4っつです

画面で最初のライフ全快の時は

赤と黒のゲージは画面端にあって

一番上の枠の下に隠れて見えない状態で

待機してます

ダメージを受けると赤のゲージがすすみ緑のゲージに

覆いかぶさることによって

緑のゲージが減っていくように見せています

連続攻撃のダメージが途切れると今度は黒のゲージが

赤のゲージに覆いかぶさって空白を表現して

ライフが減っているように見せているという仕組みです

覆いかぶさることでライフゲージの画像事態の長さが変わらないので

画像4枚で済むのが利点ですが

ライフゲージを画面端まで伸ばさないといけないためレイアウトに

多少制限がかかるという点がデメリットです

もう一つのデメリットはキャラ変数を3つシステム変数を1つ最低でも

使用するという点です

これもかなり負担になる点だと思います

しかしライフを管理するということは汎用性が高いので

ダメージを数値化したり残りライフを数字で表示などもできたりや

OKを任意で管理できるので乱舞技中ライフが0になっても

フィニッシュでOK状態にできたりなどもできます

ではスクリプトの説明です

まずはライフ計算からです

長いとわかりにくいので今回は少しコンパクトな画像にします

まず最初の黄色の部分です

[GL]の命令はライフゲージが一定より多いまたは少ないかで分岐します

ライフが全快の時とライフが0の時は一番下に飛んで

画像呼出で1WAIT刻んでそのフレームの処理を終了します

ライフ0の時も飛ばすのはKO後に動かなくするためです

ライフが減っている時は白の[GL]の命令で

ライフが100以上減ってるかを調べます

シルフルのライフは512なので412以下なら次に進むと設定します

100以上減ってる時は

まず[GC]の命令でライフを100回復する設定を組みます

そして3つの任意のキャラ変数に+100を足します

ここで使う変数の役目はライフを管理する変数

赤のゲージを動かす変数 黒のゲージを動かす変数の3つになります

この時点ではどの変数にも同じ数を足すので並びは気にしなくてOKです

そして4つめの[V]の命令はライフを管理する変数が

一定上になったらライフを0にする設定に飛ばす命令です

ライフを管理する変数はダメージを食らっていくと増えていく設定なので

設定したいライフ以上になった飛ばすようにしておきます

最後に[SG]でこのスクリプトの最初の部分の0に飛ばす設定してループさせます

そして上の画像の青紫の部分はライフが10以上100未満減ってる時の設定で

この時は10回復させて変数にそれぞれ10追加します

ライフ管理が一定以上の時は100減ってる時と同じように

ライフを0にする設定飛びます

水色は1以上10未満減っている時の設定です

こちらは1回復してそれぞれの変数に1追加します

ライフ管理の変数が一定以上なったらライフを0にする設定に飛ばします

 

次に赤の部分のライフを0にする設定です

まず[V]の変数による分岐が付いてます

これはKOを延長させる設定です

特定のシステム変数が1以上ならこの後の

[GC]によってライフを0にする設定を飛ばします

乱舞攻撃など演出中にライフが0になってもKOされない処理です

この[V]の飛び先は緑の部分で[I]で1WAIT間を置いた後

再び[SG]の命令で赤の[V]に飛ばして

[V]の変数が0のオフの状態になるまでループさせます

ループさせることによって演出終了後確実にライフが0になるようにします

赤の[GC]でライフを0にしたらこの後に続く黄色の命令に移動して

ライフゲージを停止してくれます

 

 

続いてはライフゲージを動かす部分の解説です

まずは赤いゲージを動かすスクリプトの解説です

赤いゲージはダメージを受けると即座にダメージ分動いて

食らったダメージを表現します

 

こちらもコンパクトに分けて画像を表示します

まずは最初の黄色の部分の説明です

ここはライフバーの色の調節に使っている部分で

色を変える必要が無い時は入れる必要のない部分です

次は緑の[V]の部分です

こちらはトレーニングモードなどの設定でフラグがオンの時は

ライフゲージを全快の時に戻すものです

トレモ設定の説明の部類なので次回に回します

 

最初は赤の[V]の部分です

ここではライフを管理する変数が一定上になってOKさせた時の設定です

とび先の座標移動で移動にすべて0を入れて動きを止め後

[COLRO]の色変更で a%b半透明を設定しA値を32にして透明し

KO後赤のゲージを見えなくしてライフ枠を突き抜けるのを防止します

 

そして水色の部分ですここがゲージを動かす要になります

まず[M]の座標移動の命令の

移動のXに1.00を入れます 1WAIT中に1ドットゲージが進むスピードになります

隣の紫[V]では赤ゲージを管理する変数が1以下なら

移動をストップする設定に飛びます

そして水色の[V]では赤のゲージを管理する変数を-2してます

シルフルのライフはゲージのドット数の2倍に設定してますので

ライフに2ダメージが入ると1ドット進みます

ライフがゲージと同じ数値にしたいときは変数を-1に設定してください

 そして[SG]の命令で紫の[COLRO]に飛びます

[COLRO]は暗転など特殊効果で色を変更するともとに戻ってしまうので

いろを変えている時は[COLRO]を入れてください

 

そして紫の部分の説明です

最初の[?]は座標移動ですべての数値に0をいれてください

これは上の[V]から飛んできたときに移動を止めるためです

次の[COLRO]の後のSGで赤の部分を避けて[I]の画像呼出まで飛びます

ここの画像呼出てライフゲージの画像を設定して

WAITは1に設定して最速でループするように設定します

そして[SG]の移動で3つ目の緑のVに飛ばしてループ完了です

これで赤ゲージの解説は終了です

 

 最後は黒いライフゲージの説明です

黒のゲージはコンボが終了すると動く仕組みになってます

ここでは黒ゲージ用の変数に加え

タスク変数1つとシステム変数が一つ必要になります

赤ゲージより少し長めのスクリプトのなってます

まず最初に[I]の画像呼出を置いてライフ画像を呼び出し

WAITは1に設定しておきます画像を定着させるためですが無くてもいいかもですね

次に緑の[V]ですがこれはトレーニングモードの設定なので

次回に説明を回します

次は水色の[M]ですこちらはすべて0に設定してゲージの動きをとめてます

水色の[V]では黒ゲージを管理してる変数を調べるものになります

変数が0の時は次の紫の[V]の隣に飛ぶように設定してください

そして紫の[V]はこのゲージのかなめで

任意のシステム変数を設定してくださいシルフルではシステム変数Gに設定してます

この変数はここの他に食らいモーションの最初の変数を入れるようにして

オン状態にします

そして復帰やダウン後の起き上がりに変数を0にてオフにします

これにより食らい中はオンになり動ける状態になるとオフになることになり

動ける状態になった瞬間に赤のゲージの上に覆いかぶさるようにします

なので変数が0と同じ時に矢印の先の紫の[V]に飛ばすように設定します

次の水色の[I]ですがここもライフゲージの画像をいれて

WAIT1に設定して[SG]で2個目の緑の[V]に飛ばすことで

最速でループするように設定します

 

次は水色に挟まれた紫の[V]から飛んだ先の設定です

上の画像では紫で[V][V][SG]・・・と並んでる部分です

最初の[V]ではタスク変数に黒ゲージで使う変数を

変数使用にチェックを入れて足します

そして次の[V]でここでタスクに足したキャラ変数に0を代入します

ここで変数をタスクに変換することで

黒のゲージが動いてる時に再びコンボなどが始まって赤ゲージが伸びても

そのコンボで増えた赤の部分には重ならなります

そして[SG]で[E]の命令を飛ばします

ここは作ってる時の仕切りでなくてもOKです

そして[M]の命令で再び移動を0にします

ここはループ中で戻ってくる地点になりそのつど移動を初期化する

ことになる地点です

再び緑の[V]ですこれもトレモ関連なので次回の回します

次の赤の[V]ではライフ管理の変数が一定以上になってOK状態の時に

飛ぶように設定しますとび先の[COLRO]では

赤のゲージと同様に a%b半透明を設定しA値を32にして透明し

KO後見えなくしてライフ枠を突き抜けるのを防止します

 

そしてゲージを動かすスクリプトになる

灰色と青の部分の解説です

内容は[V][V][M]×3個になります

最初の灰色の[V]ではタスク変数が1以下なら

灰色の[I]に飛びますここでもライフの画像と

WAITを1に設定して[SG]でスクリプトの2番目に飛んで最初のループに戻ります

2つ目の青の[V]ではタスク変数を-2します

ここで引く数値が2なのはシルフルのライフがゲージのドット数の2倍の為です

ドット数の1倍の長さなら-1でOKです

そして[M]の命令で移動のxに1.00を入れて

足すにチェックを入れてください

この3つを3セット作ることで黒のゲージは1WAITに最大3ドット動いて

素早く赤のゲージを覆い隠してくれます

セット数は増減可能なのでゲージの覆いかぶさる速度が気になる場合は

好みで設定してください

そして青の最後の[SG]の命令で

赤の[I]の画像呼出に飛びます

ライフの画像を設定してWAITを1にしてください

そして[SG]の命令で紫の[M]につなげることで

タスク変数がなくなるかOKされるまでループしてくれます

これでライフゲージの設定は完了です

 

食らいモーションすべての最初に変数を入れるのは大変ですが

これを設定することにより食らい中かどうかを判別することもできます

システム変数で入れたのはそのためです

食らいモーション中に変化する攻撃なども作れるので応用性は高めだと思ってます

 

今回はライフゲージの制作でした

ライフを管理することは演出面でかなりのメリットがあります

与えたダメージを表示したり

残りのダメージを表示したりなどです

格ツクにある根性値を使えなくなるという大きなデメリットがありますが

こちらもライフ計算の応用などで代用できないこともありません

このライフゲージは現在シルフルで使っているものなので

まだ完成形ではありません

この時点ではまだ回復に対応してないというデメリットがあります

今後はそこに対応するものを追加していきます

そして今回トレーニングモードの説明を省いてます

次回はそのトレーニングモード関連で紹介していきたいと思ってます

今回はかなり長文でしたが見れくださった方々

ありがとうございました

 

 

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