第三回 

相手食らい時限定のテレポート

 

第三回目は演出系のテレポ―トで

変数や難しい計算を使わずにできるものを紹介します

相手場所を基準とした瞬間移動は通常は

それなりに難しいスクリプトを組まなくてはいけませんが

食らい時限定なら簡易に相手を基準をして移動ができます

まずはシルフルでそのスクリプトが使われてる技の画像です

リオの2ゲージの当身技は当身成功時または相手が食らい時に

相手が何処に居ても真上から降ってきます

実はこの技はヒットした相手の食らいモーションに攻撃判定がでて

それが攻撃側のリオにヒットさせることで

「ヒットした相手の操作」のスクリプト変更で食らい側が真上にリオを召喚してます

流れとしては

リオ

当身成功or相手食らい時→攻撃判定をだし相手を専用の食らいモーションい変更

相手

食らいモーション中に攻撃判定発生→リオに当てる

→「ヒットした相手を操作」のスクリプト変更で相手を自分の位置に召喚

リオの追撃のスクリプトにつなげます

 

これで攻撃側のリオはこの後任意の攻撃で追撃できます

相手側に操作させることで

常にピッタリの位置から出現できるということになるわけです

食らい側に攻撃判定が出ますが

それを受ける時の食らい判定のダメージ倍率を0にしておけば事故を防げます

 

このスクリプトの当身以外の使い方では

空中に上昇する技や突進系など

攻撃が浅く当たったり深く当たったりなどで

追撃の演出がずれる場合に特に効果があります

相手基準なので食らい側の位置を無理に変更せず

攻撃側は任意の位置に出現できますので

簡単なスクリプトで安定して追撃をすることができるはずです

ただし食らい側を設定するため全キャラに食らいモーションを作ることになります

できるだけスクリプトを簡易にしてコピペで移しやすくすると手間を減らせます

 

次回もテレポート系を予定したいとこですが

なるべく簡単にかつ精密なテレポートのスクリプトがなかなか思いつきません

オブジェクトを利用したものを考えてましたが

オブジェクトは「ヒットした相手を操作」は設定できても発動しません

そのため他を考えないといけなくなりました

攻撃判定とオブジェの防御判定を利用したもの考えましたが

出現場所にずれが出てしまうため保留に

相手と自分の座標を取り込んで座標移動の数値を決めるタイプは

変数が結構いるので簡易にできないと厳しいですね

これ以外のもっと簡単かつ正確に移動できるものが思いつけばいいのですが

思いつかない場合は

シルフルで使ってるスクリプトの解説をしたいとこです

 

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