第六回

オブジェクトの攻撃判定+

本体の攻撃が当たったらと

ヒットした相手を操作の命令

という組み合わせ

 

今回はタイトルがよく分からない内容ですが

上の3つがかみ合うと特殊な現象が発生します

それの対策と応用を今回は書いて行ってみます

まずはスクリーンショットを見てもらいたいと思います

攻撃判定のあるオブジェがヒットしてる瞬間です

攻撃側はヒットした瞬間に違う技を出させてます

技には条件分岐の技中有効の「DS」の命令の

攻撃が当たったらを入れ飛び先には

ヒットした相手を操作のスクリプト変更または

座標・画像変更の命令につないで設定していると

次の瞬間どこに居ても相手を吸い込んでしまいます

これは「攻撃が当たったら」という命令が

オブジェクトの判定にも対応しているためです

ちなみに座標・画像変更の命令の方は

本体の攻撃が一回でもヒットしてることも発動の条件みたいです

防ぐ方法はまだ探し中ですが

発生させない一例としては

オブジェクトの攻撃判定が出てる時は動けなくする

もしくは動けたとしても攻撃が当たったらを設定してるスクリプトに行く前に

オブジェクトが消えてるなどです

 

しかしキャラの設定上攻撃判定の出てるオブジェクトと一緒に動けるという

コンセプトもあるのでどうしても使うとき用に

発生を緩和する方法もあります

 

「攻撃が当たったら」の命令は

違う攻撃が当たったら」の命令で塗り替えられるか

スクリプトを飛んだりしない限り生きてます

命令が生きてる時にオブジェクトがヒットすると

攻撃が当たったらを設定したスクリプトを過ぎていても

とび先に飛んでしまいます

このため攻撃判定が消えて隙としているモーション中でも

オブジェクトがヒットすれば吸い込んでしまったりします

そこで「攻撃が当たったら」で飛ぶ必要がなくなったら

どこにも設定してない「攻撃が当たったら」の命令をいれて

命令を初期化しましょう

「攻撃が当たったら」は基本的に本体に攻撃判定が出てるときだけでいいので

攻撃判定が無い時に何処にも飛ばなくすれば

飛んでしまう時間をかなり短くできて

狙ってやらない限り発生しないくらいにはなると思います

 

攻撃判定が出ている時間は長いがどうしても「攻撃が当たったら」を

使いたい場合は第三回目の

相手の食らい時限定のテレポートで紹介した

食らった側に操作してもらうを応用して

「攻撃が当たったら」の代わりに使えってもらえれば

解決する可能性があります

技の始動が相手主導になるので吸い込みなどは無くなるはずです

 

ではこの変な吸い込みは設定すると任意に発動できるので

技に使うこともできます

シルフルではミントの移動投げ系はこの判定を使ってます

ミントの移動投げは一度構えた後

とびかかって相手を捕まえ

空中に居ながら地上の相手を捕まえるものになってます

そしてこの判定ですが

実は地上にあって地面をはうオブジェクトの攻撃判定のみです

これは足元に攻撃判定があることで

相手の座高などでヒットのタイミングがずれないようにするためと

上半身無敵などでは防げなくするため

地上の相手にのみ当たる攻撃判定を設定してても地上扱いの

足元に無敵のある跳ねている技などでかわせるため設定です

この攻撃判定のあるオブジェクトは

ジャンプする前に地上にセットして

ジャンプからつかめる時間になると攻撃判定が出るように設定してます

あとは本体に「攻撃が当たったら」の命令と

リアクションとサイズがXYともに0でダメージ0の攻撃判定を入れておいて

とび先に「ヒットした相手のスクリプトを変更」を入れて

オブジェクトがヒットすると吸い込むように設定してます

オブジェクトにもリアクションを設定し

攻撃判定には投げ用の空中判定なしなどをいれ

ダメージは1以上を設定してください

 

キャラ放物線を描いてジャンプしてる時に

常に同じ高さの攻撃判定を出すのは複雑なスクリプトを組まなくてはなりませんが

オブジェクトに任せることで楽に同じ高さに

攻撃判定を出現させることができるようになります

 

他にはオブジェクトに攻撃判定を任せられることを利用して

攻撃判定が徐々に伸びる投げ系の技や

吸い込むことを利用した

ヒット時乱舞に移行する飛び道具なども設定できます

一見不具合のような現象ですが

うまく使えば面白い技に反映できるかもしてませんね〜

 

次回も何か変わったものを書ければと思ってます

小ネタなどを中心で行きたいとこですね〜^^

この現象の対策も随時考えていきたいとこです

 

 

 

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