第七回

ヒット数を任意の位置に表示

 

今回はヒット数を任意の位置に表示する設定のスクリプトの解説です

格ツクでは多数戦闘が想定されてるため

デフォルトの設定だとキャラの上にあたりにヒット数が表示され

ゲームセンターの格闘ゲームのように画面の上方向に表示させるには

独自に設定スクリプトを組まないといけないのです


シルフルでも自陣上に表示されるように設定してます

設定は食らいモーションが発生するたびに

キャラ変数を+1していきそれを計算して画像に変換します

1P側に表示されてますが

表示しているのは実は食らい側の2Pだったりします

変数の設定は食らいモーションの最初に

キャラ変数に1+にする設定を入れます

そして空中復帰や のけ反りの最後のモーション

ダウン起き上がりなど 食らいモーションが解除されるときに

変数をリセットする設定も入れておいてください

さらにリセットするモーション中は食らい判定の無い

無敵状態にしておいてください

食らい判定があると変数が0に変換されていても

コンボができる状態になってしまいます

設定が完了すれば連続ヒットするたびに

変数が+1されていく状態になります

次は計算です

ヒット数の計算はオブジェクトで行います

「開始時」にオブジェクトを設置させラウンド終了まで出現させ続けます

オブジェクトは十の桁の数字のオブジェクト

一の桁のオブジェクト、そしてヒットの文字を表示するオブジェクトが

必要になります 設定は無条件なので管理番号の枠は取りません

好みによっては百の桁も設置できます

オブジェクトの設定は「無条件」と「画面座標」にチェックを入れてください

奥行きの設定はお好みで

座標の設定も好みでOKですが

1Pが2P 2Pが1Pを担当してるのでそこだけは気をつけてください

 

最初はヒットの文字の表示です

変数が0以上ならヒットの文字を表示

0なら透明色の画像を表示される設定を

変数分岐で行いそれをWAIT1で表示させ

それをループさせることで消えないようにしてください

ヒット時は絵を表示しそれ以外は見えなくなっていて

オブジェクト自体は存在し続けているという設定です

十の桁も要領は同じです

ヒットに対応する変数が十の桁の時は

「+10以下だったら」の時は(0〜9)表示はいらないので

表示されない画像か0の数字に飛ばします

この後には再び分岐を作って

「+20以下だったら」を作ります

先に「+10以下だったら」があり10〜19までの数字が対応になりますので

1の画像を1WAIT設定して飛ばせてください画像のあとは

またスクリプトの最初に飛ぶように設定してください

そして「+30以下だったら」「+40以下だったら」など設定していき

「+100以下だったら」まで「V」が並ぶように設定してください

右側に画像呼出と分けることで分岐を減らすことができます

99ヒットまで想定なら変数が100超えたところは9の絵に飛ばしてOKです

 

つづいて1の桁の設定です

1の桁も先ほどの十の桁とほぼ同じです

まず最初は変数が0だったらを入れて分岐を作ります

最初に0の時は食らいモーションではないため

透明な画像に飛ばしてください

次に変数が10以上の状況だった時の設定をします

最初に変数「+10以下だったら」をいれて10以下の時は

画像を呼び出す分岐の方にとばします

10以上の時は一度タスクに変数を移して一桁になる処置を行い

ループで10ずつ移して一桁になったら画像を表示させる分岐の設定に移ります

分岐設定は「0と同じだったら」から「+9となじだった」までをせっていします

ここの「0と同じだったら」は10の桁の処理を行った後なので

数字の0の絵を表示させる設定に飛ばします

そして画像に飛ばすのですが画像呼出の前にする設定があります

まずはヒット数対応のキャラ変数にタスク変数を足します

これにより十の桁の変数を計算前に戻すことができます

タスクもこの時に0を代入して初期化します

そしてヒット数に対応した画像を呼び出してWAIT1で表示させ

移動でこのスクリプトの最初に飛ばします

これで1の桁の設定は完了です

 

計算するスクリプトが完成したら次はオブジェクトにより

表示させるスクリプトの設定です

オブジェクトを設置するスクリプトは「開始時」に設定します

1Pと2Pでは表示箇所は違うので先に

1Pと2Pを判別する必要があります

1Pと2Pの判別はステージフェイスのスクリプトで

X座標をあいてる変数に代入してください

ステージフェイスの位置はゲームシステムの基本イメージの

位置:○P顔で位置を設定できますので

「開始時」の最初に1Pのx座標の位置または

画面の中央の320以下などを設定して1Pか2Pかを判別してくだしさい

分岐からオブジェクトの配置は上のような感じになり

1Pと2Pでは同じものをふまないようにしてください

オブジェクトは必要なものがあればここに組み込んでもいいですし

このスクリプトの前後にスクリプトがあってもかまいません

1Pは2P 2Pは1Pのコンボ数の設定を担当してますので

1Pには2Pのライフの下など相手開始側に設定してください

これでヒット数の表示のスクリプトは完成になります

 

今回はヒット数の表示でした

食らいモーションすべてに変数+1はかなり手間ですが

コピペがきくので

コピーした後 CTRLキー+Vで貼っていくと楽かもしれません

のけ反り後の変数リセットはリセット設定を別に組んで

食らいモーションの最後の「SG」移動を貼りつけ飛ばすといいかもしれませんね

ヒット数は管理できるので

投げ技の初動などヒット数を表示させたくない技があれば

ヒット数を+する変数を入れないということもできます

 

ストーリーなどで1対多数などの時は

システム変数を利用して基本設定のヒット数にオン時は表示

オフ時は見えない画像を表示させるなどし

キャラのヒット数にもオンとオフの設定を作ると

共存もできます

システム変数の切り替えはストーリーで1対多数戦が始まる前に

デモを入れてオンにるすといいかもしれません

試合終了やコンティニュー画面でコンティニューしなかった時

ソフトリセット時などにオフにする設定も忘れずに

 

次回は何を書くかはまだ未定ですが

また思いついたものなどがあったら書いてみたいですね〜

技系なども面白いものを考えてみたいと思います〜

 

 

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