第八回 ダッシュ後スライドするダッシュ (慣性ダッシュ)
今回はダッシュした後攻撃などでキャンセルすると ダッシュ時の勢いを残したままスライドしながら 攻撃できるダッシュの設定です 慣性ダッシュや慣性攻撃など呼ばれてるらしいです 文章だけではイメージし辛いのでまずはシュクショを見てもらいたいです ダッシュ後立Aを二コマ目で出してますこの技は本来は移動しませんが ダッシュの勢いで攻撃しながら前進してます 画像の青い縦に入ったラインが2コマ目の足先の位置で 赤いラインが3コマ目の足先の位置です 若干進んでいるのが見て取れるはずです 設定をしないとその場でピタリと止まって攻撃するところを 若干進むことでヒット数を増やしたりなどや 移動を利用して少し手前の位置から攻撃を出してリーチを長めにするなど ダッシュからの攻撃のリターンを大きくすることができます 設定はダッシュを攻撃などでキャンセルできる瞬間から キャラの後方にぶつかり判定のあるオブジェクトを出現させて 押し出す設定にしてます ぶつかり判定のあるオブジェクトに押されることで ダッシュの勢いでスライドしてるように見せていると仕掛けです 座標移動でなくオブジェクトで設定する理由は 座標移動だとダッシュから出す攻撃にも設定を入れないといけなくなり 複雑になるためです
ダッシュは主に 一定距離進むステップと 移動方向を押し続ける限り進むランの2種類あります まずはステップ系からです ステップは止まる位置が決まっていますので 簡単なものではキャンセルタイミングからオブジェクトを出現させて オブジェクトにはダッシュと同じ座標移動を入れておけばOKです 徐々に止まっていく設定の場合はダッシュ自体にx軸の重力を入れておき 減速する設定にしておけばオブジェクトに同じ感じで重力を設定しておけば 徐々に減速していく動きをしてくれます
キャンセル時間と移動距離が長く途中でキャンセルしてしまうと かなりの時間動いてしまうような時は 1フレームごとにオブジェクトを出現させる設定があります こちらはオブジェクトに出現フレームを設定し 一定時間で消えるようにして 攻撃などでキャンセルすると一定時間で消滅 ダッシュ中は常に新たなオブジェクトを出し続けるというものです この設定だとどのタイミングでキャンセルで攻撃しても スライドする距離が一定になります 1フレームごとに呼び出しのスクリプトを書くので オブジェクト呼出と画像呼出のセットを表示したいWAIT数コピペで貼りつけるか タスク変数で必要な数ループさせるなどしてください タスクでループさせる時は1フレームごとにタスクを+1して ループさせたい数の変数と同じだったらを設定して次のコマに飛ばします とび先で変数に0を代入してまた必要ループ数と 同じ数字を同じだったらを設定して次のコマに…と モーション終了まで設定してください ちなみに飛び道具などのオブジェを発生させた後に 1Fごとにオブジェクトを出す設定のダッシュを即座に出すと 飛び道具が消えるバグが出ることがあります このバグが出てしまうときはもう一つの設定方法があります こちらはキャラ変数を1つ使うので変数に余裕が必要になり オブジェクトにキャラ変数で自動消滅させる設定になります ダッシュのキャンセルできるタイミングからオブジェを出現させ 今度は1Fごとに対応のキャラ変数をダッシュ中に変数を+2代入する設定を入れます オブジェクトにはその変数を1Fごとに−1する設定を入れて タスク変数でループさせます そして変数が0以下になったらを設定して飛び先には 一定フレームで消滅させる設定を入れます 消滅の設定は画像呼出に一定WAITを入れて そのあとにエンド(E)を入れればOKです ダッシュをキャンセルすると変数を+2する処理が無くなり オブジェクトが自動でカウントダウンし消滅する設定に飛ぶということになります ダッシュの最初に変数を初期化してオブジェクトを消す設定を 忘れずに入れてください オブジェクトは管理番号が同じもので ー設定無しー の状態のスクリプトを 入れてもらえれば消えてくれます
ダッシュ系の押し続ける限り進み続けるランの方ですが 先ほど説明したキャラ変数を使う オブジェクトが自動で消滅する設定を使ってもらえれば スライドするものができます 止まるのがプレイヤー任意なので自動で消滅する設定が 一番安定するとおもいます
ちなみにぶつかり判定を使用しますので ダッシュ時に設定するオブジェクトには管理番号を設定しておいてください 食らい時の吹っ飛びの設定の最初にオブジェクトを消す設定をするためです ダッシュ時に相手の吹き飛ぶ攻撃を食らうと オブジェクトのぶつかり判定が飛び方を狂わせてしまいますので 気になる人は消す設定を食らい時のスクリプトの最初に仕込んでおいてください
今回はダッシュ系のスクリプトでした あまり画像を使ってないためループなどの設定が分かりにくかったかもしれませんね 毎回ループなどをスクリーンショットで説明していて 長くなっていたので今回は短縮を兼ねて文章のみで行きました
スライドするタイプダッシュはコンボが伸びたりや投げを重ねるなど 結構キャラによって使い道があるかもですね とっくにチェーンコンボができるタイプのゲームや 弱攻撃を連続で当てれるものでは ヒット数が増えて面白くなるかもしれませんね〜
しばらくはゲームの更新など 他の作業も多いので 短いものが多くなるかもしれません もともと実用的なものでなく ピンポイントなスクリプトが多いので 次回もそんな感じで書いていきたいと思ってます〜
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