第九回

相手の食らいモーション時に

性能の変わる技

 

今回は攻撃して相手がのけ反り中や吹っ飛び中の食らいモーション中に

必殺技を出すと通常とは違った物に変化する設定の解説です

シルフルではリオの2ゲージの当身技は

相手が食らいモーション中だと

当身が成功したときの技を直接出すことができます

当身は通常は相手の攻撃を受けないと攻撃が発生しないタイプの技ですが

この設定を施すことでコンボに使えたりします

他には通常は攻撃までの時間が遅い技を食らいモーション時のみ

早くしてコンボに使えるようにしたり

投げ技など地上の相手しか普段は当たらない技を食らい時のみ

空中の相手にもあたるようにしてコンボに使えるようにもできます

性能を上げることはもちろん

通常は威力が高い技を食らい時のみ威力を下げることで

ダメージの調節もできたりします

 

設定方法は食らいモーションの最初にシステム変数に数字を代入して

起き上がりやのけ反りの最後など復帰の時に

変数を0にする設定を入れば完了です

この変数に数字が代入されてる状況は

一対一なら片方が行動不能または両者行動不能なので

両者に影響が出るシステム変数をオンにする設定だけでOKです

ストーリーでの複数戦の場合は誰かが食らい中だと性能が変化していまいます

全画面攻撃になるなどよほど技の性能が激変しない限りは大丈夫ですが

どうしても変化を防ぎたいときはラウンド開始時に

キャラに他のシステム変数に+1を足させて人数を判別し

変化する最初に変数が+2以上だったら(変数+3から対応)を設定して

通常の性能の方に飛ばす設定を組むといいです

参加人数に変数を+1づつ足させてるので2以上の時は3人以上が

戦っていることになります

 

相手の食らい中に技を変化させることになりますが

変化させる時の設定は2タイプあります

攻撃発生スピードや判定などが変化するタイプの技は

技の最初に食らい中であるかの分岐を作ればOKです

 

威力や空中の相手にヒットする投げなどの設定の時は

攻撃判定が出る直前に分岐を作ってください

最初に分岐を作った場合は攻撃判定が出る前に

相手が復帰して動ける状態になってしまう可能性があるためです

 

上の両方を含む場合は変化した技の方の攻撃判定の直後に分岐を作って

復帰してシステム変数が0になっている時に

通常の判定や威力に戻す設定を入れれば

攻撃判定の発生前に復帰していても性能が元に戻って

不具合が起きなくなります

 

実はこの食らいモーション時の設定は

相撃ちで両者のけ反った時は対応してません

先に復帰した方が変数を0に戻してしまうためです

相撃ちで追撃可能な時は何かしらで追撃できれば

食らいモーションで再び変数がオンになって食らい状態と認識されます

対応策としてはキャラ変数も食らい時にオンにして

システム変数の追加は足すにします そして復帰には足した数マイナスします

そして食らい時にキャラ変数が+されてる時は

システム変数に変数を+する設定を踏まないようにすれば

相撃ち時に復帰しても自分が+した変数のみ −されるので

相撃ちでも対応できるようになります

ヒット数などを食らい側が管理してる場合は

ヒット数の変数が+される前にシステム変数を+して

ヒット数の変数が+の状態ならシステム変数を+する設定を

踏まないようにすればヒット数管理の変数を使うこともできます

 

今回は相手ののけ反り時に性能が変化する解説でした

発生が早いなどの設定はバランス上組みにくいですが

のけ反り時のみ変化させることで

コンボを簡単にしたり牽制や吹き飛ばして追撃できない技も

バランスをあまり壊さずにコンボに使用できるようになったりします

もとはリオの2ゲージ技が当身なので火力が出ないため

なんとか攻撃にも使えるようにと考えたものですが

今では空中投げの判定が特大に変化したりなど

結構ゲームに組み込んでます

一対一でないと組み込みにくい設定なので

まだまだ改善の余地がありそうですね

今回もスクショは少なめでした

もう少し説明に使ってもよかったかもしれませんね〜

最近はタイトル絵を描いているので

次回も短めになってしまいそうですw 

 

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